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Consejos

¿Es factible poder hacer mantenimiento a la Switch?

La respuesta a esta pregunta es si, pero me gustaría también decir que es un si con matices.

Esta entrada viene a echaros una mano para si decidís abrirla para que no caigais en mis mismos errores y de paso sepáis que vais a necesitar para poder llevar a cabo sin problemas el mantenimiento.

No voy a aturullaros con fotos, voy a ir al grano y lo explicaré tan sencillo que ni las vais a necesitar. Antes de nada deciros que mi Switch es el modelo HAC-001.

Material necesario

1- Destornillador triwing (imprescindible): La tapa cuenta con bastantes tornillos y cuatro de ellos los más importantes van con esa punta.

2- Destornillador philips de punta muy pequeña (imprescindible): La práctica totalidad de los tornillos que necesitamos quitar llevan esa punta, así que haceros con uno como sea.

3- Pinzas (importantísimo): Para poder desconectar la batería y otros pequeños elementos una pinza así os vendrá de lujo.

4- Alcohol de romero (importantísimo): Yo es el que suelo emplear, se puede encontrar en farmacias y suele ser de menos graduación que el normal y además huele a romero que da gusto. Si tenéis isopropílico de otras batallas usar ese entonces.

5- Papel higiénico (importantísimo): Para limpiar bien del todo el disipador y eliminar restos de las cremas disipadoras algo así os vendrá de super lujo.

6- Pasta disipadora (imprescindible): No puede faltar ya que el plan es erradicar el viejo que puede esté ya reseco por uno mejor.

7- Bastoncillos (importantísimo): Nos permite limpiar bien las zonas de contacto sucias de la pasta disipadora vieja sin rayar ni maltratarlos.

8- Linterna led: Es un aviso para navegantes, utilizar una buena iluminación para poder acceder sin problemas a los componentes de Switch, yo siempre uso esa linternita de mecánico con el que nunca pierdo de vista todo cuanto estoy manipulando.

Al turrón, cosas importantes que debéis tener en cuenta.

  • La tapa está también fija por los laterales, tenéis que desapretar el tornillo del medio de cada uno de los lados (los que van sujetando las guías donde entran los joycon).
  • Antes de quitar la chapa disipadora debéis de desconectar el lector de tarjetas SD, hacedlo con precaución.
  • Muy probablemente en el borde superior de la chapa disipadora vaya pegado la fajita que da servicio al botón de encendido y volumen, mucho cuidado no quitar del tirón.
  • Desconectar la batería una vez la tengáis a la vista.
  • El ventilador va fijo con 3 tornillos, uno de ellos está a su izquierda tapado por la placa lectora de los cartuchos de juegos. SI vais a quitar también el ventilador, antes levantar esa placa (levantar que no quitar ojo).
  • No podréis quitar el ventilador si antes no quitáis el disipador del procesador.
  • El disipador por ambas superficies lleva pasta disipadora. La que da contacto con la chapa disipadora sería bueno lo limpiéis también. Si lo hacéis, aplicar con muchísimo tiento la crema disipadora.
  • Cuando montéis de nuevo el disipador, no apretéis los tornillos fuertes uno por uno, asentar antes bien la pieza y luego poner los tres tornillos sin apretar del todo. Cuando asiente bien, entonces si apretar.

Problemas que pueden surgiros.

  • Al montar switch, no funciona la pantalla táctil: Eso pasa por que habéis quitado la placa lectora de cartuchos y al ponerla no habéis conectado bien o simplemente no habéis conectado el conector más próximo al ventilador.
  • El ventilador no arranca: Esto pasa porque se ha levantado la puertecita que sujeta el conector tan delicado que da alimentación al ventilador.
  • Queda un hueco por la parte de arriba entre la chapa y el agujero por donde se ve el ventilador: Yo no me fije mucho si antes de abrir estaba así, no os puedo ayudar lo siento, pero si puedo deciros que tiene pinta de que así viene de fábrica y que podéis cerrarla así.

¿Por que razón la tendría que abrir?

  • El ventilador suena de manera anormal o suena muy fuerte: Es probable se haya acumulado polvo en la rendija, lo que es necesario hacer una buena limpieza. Si el ruido persiste el ventilador necesita ser sustituido. (nota: existe la posibilidad de poder abrirlo y ajustarlo, pero es una tarea bastante complicada que no os puedo orientar).

¿Has notado mejoría en tu Switch al hacerle mantenimiento?

De las dos que tenemos hay una que si está dando problemas con el ventilador pero por motivos n no la hemos abierto, así que hemos estado “entrenando” con la mía viendo lo factible que podría llegar a ser hacerle ajustes al ventilador para que deje de sonar. Yo personalmente esperaba encontrarme bastante polvo y suciedad dentro pero solo he necesitado cambiar la pasta disipadora, si la ha venido bien lo llegaremos a saber en más días de uso.

Si tengo alguna duda, ¿me la resolverías?

Pienso que si, pero os adelanto que los conocimientos que hemos adquirido con este desmontaje no han sido muy grandes y todo lo que hemos aprendido ya lo hemos desarrollado líneas más arriba, a parte tenemos mogollón de entradas explicando como meterse en estos fregaos. Sería bueno antes de empezar a desmontar la Switch o cualquier otro dispositivo echarais un vistazo a esta entrada o al tag “mantenimiento” al final de esta entrada.

25 de diciembre de 2020

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Libros

La resistencia revistera

No nos engañemos, tener un bien de entretenimiento y/o divulgación físico se ha vuelto un engorro, Disponiendo como disponemos de dispositivos digitales que pueden contener todos, da una facilidad asombrosa no solo para poder acceder a todas ellas, sino también no tener demasiadas cosas aparcadas en el mueble o la estantería del hogar. Nos guste o no nos guste, el formato físico en ese ámbito tiende a extinguirse.

Una nueva utilidad a mis viejas demos de la revista oficial de PS2 podría ser un juego de la oca videojueguil…. pero por entonces era la golosina que me tentaba a no faltar un solo mes ir al kiosko a comprarla.

En ese proceso de extinción se encuentran las revistas de toda la vida. Tienen y están teniendo serios problemas para subsistir, competir con los medios digitales y su inmediatez ya les hizo mella, pero ahora con un público más mentalizado aún en lo digital, están si caben aún más cerca de su completa extinción. Muchas revistas han visto cerrada su edición física como ha sido el caso si mal no recuerdo de Nintendo acción, la mítica revista española que llevaba años con nosotros. Pero aún así con ese panorama, existen empresas que siguen apostando por el formato de prensa físico.

Las estrategias seguidas por cada revista son de lo más variopinta. Su mínimo común múltiple en todas ellas es el factor diferenciador, ofrecer algo que les haga interesantes es la principal baza para poder ofrecer algo que por ejemplo el formato digital no pueda. Tenemos por ejemplo Super Juegos que ha dilatado la periodicidad de la publicación de la revista, abandonando el camino de la prensa de actualidad, pero sin dejar de ofrecer análisis de videojuegos del momento. La revista es lanzada cada dos o tres meses, y ofrecen en una misma revista dos revistas siendo por un lado temática de juegos retro y por los otros juegos actuales. Cuenta con la baza añadida de que muchos de sus redactores de la revista primigenia siguen colaborando, lo que le da si cabe un valor añadido.

Ya tiene su tiempo y eso, pero poder leer por ejemplo el articulo sobre Magnavox Odyssey mola sea el año que sea.

Las hay que siguen manteniendo su formato habitual, la periodicidad y los mismos espacios que de costumbre, pero son casos muy contados que hasta te sobrarían dedos de una mano, son revistas con que logran mantenerse por que llevan muchos años publicándose, es la única por decir de alguna manera que queda, y porque tienen sus fieles seguidores que no faltan a la cita cada mes.

Lo que es una contra en Super Juegos con respecto a las demás es su periodicidad y puede que incluso no cuente con edición digital, pero es que ellos buscan ser una revista para el recuerdo, una que haga bonito en tu estantería que llegarías a releer pasado el tiempo. Cuenta con un mejor acabado, una portada semidura, mejor papel y con lomo y normalmente suele tener un precio más aproximado a los diez euros que a los tres o cuatro que puede valer la competencia.

Este tipo de formato no es nuevo en la prensa del videojuego, hay ediciones de hace veinticinco años de Super Juegos que también salían con una edición con un acabado muy bueno, pero ella y otras muchas fueron yendo al abaratamiento, antes la competencia era mucho más grande y la manera de pugnar por un sitio más iba de la mano de lo que llegaba a costar. Ahora muchos de los que ya la comprábamos por entonces vamos camino de pintar canas y quizás ese sentimiento de que aún nos llama lo físico nos tiene ganado un poco el terminar comprando algo así, aunque también puede ser el factor nostalgia o el hecho de que aún seguimos considerando los videojuegos como algo más que un pasatiempo.

¿Es en verdad necesario seguir sacando revistas físicas? Bueno, cuando vas a la peluquería allí las hay, donde yo voy las hay de coches, de aves y unas que me llaman mucho la atención que son de relojes de alto standing. Esas revistas en concreto tienen un acabado impresionante y es normal porque tratar de vender relojes que valen más de 1000 euros editando en una revista de a euro con un papel vulgar como suelen ser las del corazón como que no quedaría nada bien.

Colecciono catálogos de coches y porque salen graaaaatis… pero me alucina también con el tiempo ver por ejemplo cosas como que Mazda también se ha pasado a la edición de “relojes de lujo”, entre otras cosas.

La prensa del videojuego que no alcanza esas cotas de precios ni de prestigio, se merece algo así para sus aficionados y fans. ¿Por qué razón no disfrutar de nuestra afición en una categoría de prensa de relojes de lujo?

Eso es lo que deben haber pensado los creadores de Games Tribune Magazine. Desconocida para nosotros hasta hace cosa de unas semanas, recientemente la hemos podido encontrar recabando información y opiniones sobre 13 Sentinels y gracias a las redes sociales, concretamente de Twitter, dimos con el número especial que digamos es la protagonista en realidad de esta entrada.

Los editores de GTM no se han contentado por ofrecer un producto de alta calidad, y algún detallito que otro mensual, sino también otorgar unas bonificaciones a aquellos que decidan apuntarse a cualquiera de los distintos niveles de suscripción que han ideado. En el momento en hacer los trámites para hacernos con nuestra copia nos topamos con que había 3 niveles de suscripción en su tienda web, pero al redactar ahora estas líneas y ver con más detenimiento la web oficial de la revista me encuentro con que hay cuatro. El más básico de todos da acceso a las ediciones en pdf pero no a pedir números antiguos en formato físico, esa “habilidad” está en el siguiente escalón o en el más básico de la tienda web… un lio vamos. Pero lo importante: Si, habéis leído bien, el acceso a la tienda de “números atrasados” o incluso nuevos pasa por suscribirte.

Solamente se nos antojó la revista del mes de septiembre que es la que está dedicada a 13 Sentinels y para colmo en formato físico. Ninguna otra nos llamaba la atención, así que nos habríamos visto “obligados” a suscribirnos para podernos hacer con la edición física. Para colmo hay otra dificultad añadida: la venta directa y física por el momento es “exclusiva” de un kioso del norte de la ciudad de Madrid. No podemos ir al kiosko del barrio a pedirla aunque seguramente ni hace tres días la hubiesen devuelto o quizás se le quedara en el kiosko. Esa opción desaparecía del todo.

Nosotros en ese sentido que íbamos a comprar algo físico y queríamos un trato más personal y no tan frío a través de una página web, decidimos ponernos en contacto por teléfono con el kiosco. El dependiente muy amable rápidamente supo que revista queríamos y nos informó que no estaba disponible (normal estando ya metidos en noviembre), pero nos dijo que el personal que trabaja en la revista se encarga de llevarle personalmente las revistas y que habría muchas posibilidades de que nos pudiera conseguir dicho número. El envío tenía que ser a una localidad de Madrid y dijo que no había problema porque nos podía hacer el envío por mensajería, por lo cual nosotros nos daba una facilidad asombrosa, ya que no teníamos que acercarnos allí. Echando cuentas nos iba a suponer más tiempo y más dinero llegar hasta allí y hasta nos va a salir más barato al no haber tenido que hacer la suscripción para lograr la revista.

Después de una semana y algo en continuo contacto con el dependiente del kiosko, conseguimos el día 11 formalizar el pedido y hacerle la transferencia, así que estamos a la espera de que nos llegue, que esperamos sea antes de que acabe la semana.

Nota importante: En el momento en redactar estas líneas, no he tenido narices a localizar la página en concreto donde indican el kiosko que líneas atrás menciono, que además era la misma web donde tu como kiosko podrías solicitar llegar a venderla en tu establecimiento…

 

12 de noviembre de 2020, 13:30 ESP

Tenemos el vídeo preparado que dará cierre a esta entrada y lo publicaremos en breve, así que haré tiempo para contaros que me ha parecido el contenido en si que contiene la revista sobre 13 Sentinels.

El material lo han dividido en tres secciones, la primera se basa en la entrevista que publicaron en famitsu así que no añade nada más a lo que ya sabia/sabíamos. La segunda, mucho más corta, hace una pequeña introducción al juego para los que no saben nada de él así que puede estar bien si aún desconoces el título. Y la tercera que es la más grande de todas, está la chichaza, la entrevista, interesante entrevista al productor y que añade nuevos datos y cosillas que la entrevista de Famitsu no mencionan. Por todo ello, tener todo ese contenido en un formato físico que ya más quisiera muchos libros de ilustraciones de mi colección, la compra de esta revista me parece muy recomendable.

No me alargaré mucho más comentando aquí en escrito lo que opino de la revista en sí, para ello está el vídeo que en breve publicaremos en el canal y añadiremos aquí. Si deseáis saber los datos de contacto del kiosko solo os digo que esperéis un poco.

12 de noviembre de 2020, 20:06 ESP

Lo prometido es deuda. Disculpad las erratas pueda haber cometido en el video, por ejemplo con el cambio de euros a pesetas y demás cosillas.

13 de noviembre de 2020

Los libros empleados para el vídeo de abajo son ISBN 84-96370-81-X e ISBN 978-4-7577-4508-7. 120 páginas tiene el primero y 191 páginas tiene el segundo.

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VideoJuegos

100% 13 sentinels

A punto de salir PS5 y con una Sony y una comunidad prácticamente volcada en la nueva maquinita, aquí me hallo to’eufórico y to’contento con haber llegado al triple 100% de 13 sentinels.

Abrid paso a la más grande :V

Es una sensación extraña la verdad, sales “afuera” y ves a to’cristo ahora con los unboxing y todo eso como si recién el mundo se hubiera reescrito y tu disfrutando como un enano con tu viejo juguete de hojalata XD

Bueno, PS4 aún no ha quedado relegada como eso, ese lugar ya se lo han otorgado a PS3 y Vita que a la chita callando han desaparecido ya totalmente de todas las stores, tanto de la nueva versión de la apli de móviles como la de web. Escribiendo estas líneas me pregunto si aún es posible entrar al store en PS3, luego veré que tal.

13 sentinels representa eso, el viejo juego de hojalata en el mundo del videojuego, representa fielmente lo que es un vídeojuego y lo que había venido siendo hasta ahora. Recientemente he leído muchas entrevistas de creadores de videojuegos y las he publicado de diferente manera aquí en nuestro blog, una totalmente desarrollada y a la vista de todos vosotros y otra jugando al escondite. Estas dos entrevistas a su vez me ha echo recordar palabras y comentarios de esas personas de otras entrevistas y comentarios y también viejos juegos que todo este tiempo he ido publicando en el blog, y su sumo a esto algo que comenté recientemente en un offtopic de Another Eden, no podía de otra forma titular esta entrada.

Y aún quedan las nuevas oleadas que han salido ><b

Necesito auto citarme del offtopic reciente que hice en Another Eden Go porque no encuentro otra forma de expresar lo que me parece en líneas generales 13 sentinels y no quisiera que se quedara solamente ahí:

Sin DLCs, sin loot boxes, sin gatya, sin anuncios in-game, sin “trajecitos” para comprar en el store y con todo el contenido en el propio juego, y solo un parche de salida forzado por la crisis sanitaria global que añade el doblaje en inglés . 13 sentinels es todo un referente de como eran los videojuegos “antes”.

No, no quiero venir enarbolando la bandera de que todo antes era mejor que conste, el blog habla por si solo de lo mucho que aun seguimos disfrutando de los videojuegos en máquinas actuales, pero es que lo que sucede con 13 sentinels es totalmente amor por la artesanía y el disfrute del videojuego. En una de esas entrevistas que os comento, tres titanes del mundo del videojuego se reunieron después de la presentación de The Last Story en Japón a charlar sobre videojuegos. La entrevista consta de 6 páginas de puro oro en paño de información, pero sobre todo las últimas páginas muchas cosas que comentan se han ido lamentablemente cumpliendo. Por esas fechas Kamitani ya estaba moviendo ficha para empezar a trazar las líneas primarias del proyecto y 9 años después de todo aquí está 13 sentinels.

Haciendo tap o clic en la imagen podréis ir a la entrevista que os comento.

Normalmente las consolas habían ido limitando la capacidad de poder crear un videojuego tal y como el creador estaba concibiendo, pero con esa limitación los creadores de videojuegos hacían volar toda su imaginación y lograban culebrera y exprimir todo el jugo de la máquina para lograr una experiencia lo más próxima a lo que ellos deseaban. También comentan que antes todos eran “artesanos” y todos podían hacer algo por el título, eran normalmente estudios más pequeños y podían permitiese el lujo de reunirlos a todos y todos ellos jugarlo y pulirlo, y en la entrevista que os comento ambos creadores se lamentaban que ahora debido a la especialización de cada trabajador del estudio y verse ellos desplazados a departamentos alejados de ese núcleo, no podían artesanalmente involucrarse como hacían antes.

Esas dos vertientes del mundo antiguo de la creación de videojuegos ha vuelto con 13 sentinels. Vanillaware no es precisamente grande, el estudio consta de 29 empleados, pero según la entrevista, Kamitani se involucraba totalmente en el proceso incluso metiendo mano y ayudando a depurar código. Su limitación en si ya no era la máquina como se quejaban antes los creadores, PS4 es super capaz de mover mundos increíbles así que el techo no era lo que podía hacer la máquina, sino lo que podían hacer con su estudio y como querían lograr todas las metas que se habían propuesto.

PSVita no fue lo único que se quedó por el camino…

¿Habría sido 13 sentinles mejor habiendo tenido más personal y más medios? La respuesta es no. 13 sentinles es lo que es por todas esas circunstancias, y conociéndolas y abriendo más las miras de como está el sector, de los juegos que uno mismo ha ido jugado, y de otras tantas cosas, te hace si cabe valorarlo infinitamente más en positivo y nada en negativo.

Realmente me encanta el sistema de combates, no sé de que forma se podría llegar a mejorar algo así.

Todo este maremágnum de sentimientos me hace preguntarme si de verdad ya después de esto habrá algo que me llegue a gustar tanto como la obra de Vanillaware. Es que el joio lo tiene todo, no sé como han logrado meter tantísimas referencias y cosas dentro de la historia y hacerlas tan tan propias que ahora parece que son las demás pelis y obras las que han tomado referencia de ellos. En todo este mes largo que hemos estado jugando, dosificándolo para no quemarlo, para macerar las ideas y los sucesos que estábamos viendo, era no sé como explicarlo claramente, pero es como si mi cerebro lo hubieran metido en una bañera y tiraran aspirinas en el agua y toda esa efervescencia entrara en mi coco wwwww Es algo muy loco si, pero en verdad es una pasada lo que te hace vivir 13 sentinels. Aprecio mucho en verdad que Atlus (y Sega) haya permitido semejante barbarie, aprecio también el trabajazo que han echo con la localización bastante acertada al castellano que han llevado a cabo (lo de ángel del yakisobapan se lo perdonamos XD) y sobre todo a Vanillaware por haberse metido en este fregao y haberlo completado.

Me disgustaría mucho que la gente viera 13 sentinels como el broche final a PS4, quisiera que lo vieran en verdad como el super gran titulo que es, como el exclusivo sin paliativos que es para las máquinas de Sony, es una obra ÚNICA e IRREPETIBLE, así en mayúsculas.

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Gadgets

Euroconector

Normalmente cuando hacemos una entrada sobre algo vintage, dejamos que la propia entrada hable por si misma a base de fotos, pero en esta ocasión con lo que os traemos, requiere unas cuantas líneas explicativas u os quedaréis con cara de interrogación en negrita además.

Bueno, antes concretemos que es exactamente lo que sale en la foto de portada, el elemento en cuestión es un adaptador de euroconector a entrada de video compuesto y sonido estéreo, que si mal no recuerdo venían comúnmente junto con el cable de conexión a televisión al comprar una PlayStation.

Básicamente para que os hagáis una idea, el euroconector era el HDMI de hace dos décadas en una amplia mayoría de países del mundo mundial. Era un puerto multimedia que permitía entrada y salida de audio y vídeo, ahí es nada. Era su máxima virtud, ya que permitía por ejemplo que una televisión o un reproductor de VHS aglutinara en un solo puerto una suerte de salidas y entradas de video y audio sin tener que llenar toda la parte trasera de conectores, era un estándar muy difundido y que en el ámbito de lo personal fue casi como el dios de las conexiones videojueguiles.

Pasó mucho tiempo hasta que pude beneficiarme de sus bondades pues normalmente las teles con las que tenía que lidiar eran heredadas y casi siempre todas incluían entrada de RF, lo que suponía estar en el rango más bajo de todo el escalafón de calidad de video y audio. Para que os hagáis una idea de lo bajo que es, para poder obtener la señal RGB a partir de una señal RF hace falta pasar esta a señal de video compuesto, de ahí a componentes y luego de ahí ya se obtenía la señal de RGB. Cada proceso de decodificación no solo reducía la calidad de imagen sino que también te dejaba en ese lugar de los 50 fps que bueno, tu por entonces no eras consciente de que jugabas más lento que los demás, pero cuando más años acumulabas de juegos y más conocimientos adquirías, más tratas de evitar una señal así.

Una dreamcast conectada por RF seleccionado modo de 50/60Hz ahora puede parecer baladí, pero en su momento ya era un lujo.

Muchos seguro recordaran jugar a la NES con ese adaptador que tenia forma de cajetín gris. Ese maravilloso cajetín recogía la señal de video compuesto + audio y la pasaba a RF, con lo cual te puedes hacer una idea de como quedaba aquello si metías un proceso más de codificado.

Pero es que no había otra, tener una tele con euroconector ya en tiempos más próximos al año 2000 era mucho más fácil y mas aprovechable que 5 o 10 años incluso atrás. Yo heredaba las teles que mis padres iban cambiando y como no era algo imprescindible por entonces, ninguna de ellas traía euroconector, todas RF, una condena que me ponía las cosas si cabe todavía más difíciles pues quería jugar juegos como por ejemplo Legend of Mana de importación y mi tele PAL no era amiga para nada de señales NTSC:

El euroconector era la joya de la corona, cuando probabas un juego por RGB ya no querías volver a jugar en no-RGB, y eso en mi caso solo podía ser en casa de amistades que si tenían una tele así. Yo tenia el cable y ellos la tele XD

Ojo por que ahí va otro detalle, no era solo necesario tener una tele con euroconector para poder acceder al máximo de calidad de por entonces, sino que el propio televisor hiciera uso de esa entrada de RGB. Había teles que los pines 7, 11 y 15 no les daban uso aun estando presentes. No había forma de saber si tu tele “escuchaba” esas entradas hasta que llegabas con el cable adecuado… creo que mucho más tarde los euroconectores que admitían RGB los ponían color azul, pero no me hagáis mucho caso.

Era una aventura/suerte que se añadia a otra muy divertida tambien, y es que hasta bien entrado 2004 o así (si mi memoria no me falla), el cable oficial euroconector con RGB para las consolas de Sony no habían salido oficialmente. Había cables no oficiales que si tenían la multisalida de la consola y podía dar salida de RGB a la tele y yo era poseedor de uno de ellos. A día de hoy lo tengo aún de recuerdo, me dio un servicio brutal, hasta pude dar una nueva vida a un monitor a color Amstrad CTC 644 que mi señor padre encontró en la basura y que pude adaptarle el conector de video a RGB.

Y diréis, por que tanta insistencia con el RGB… Bueno, una de las razones es que cualquier juego ganaba una nitidez que te hacia pesar si hasta entonces habías jugado con la vista estropeada….

Esta imagen es simulada, es solo para que os hagáis una idea aproximada.

Lo segundo es que si el juego tenía selector de PAL/NTSC, la tele permutaba automáticamente de un modo a otro sin necesidad de N-PAL ni ningún otro dispositivo adicional (el Amstrad CTM 644 tenia una suerte de calibrador manual con el que adaptabas los Hz). Y lo tercero, el propio euroconector traía un pin en concreto, el 16, que hacía que cuando encendías la consola, la tele se cambiaba directamente al euroconector.

Entrando en especificaciones técnicas, este maravilloso puerto tenía como techo RGB a 480p si era señal NTSC y 576p en PAL. Admitía Super Vídeo que con un adaptador como el de la foto podías convertirse el SCART a Super Vídeo, y si ya tenías uno con switch, podías hacer pasara de ser de salida a entrada de vídeo, necesario para por ejemplo los últimos VHS que salieron al mercado. Pero, no permitía poder conectar directamente un euroconector a VGA directamente, y no era por qué los conectores fuesen de formas distintas, la frecuencia vertical (creo) de muestreo en euroconector es la mitad de la mínima requerida para que esto suceda, así que requería de un adaptador adicional que hiciera la magia. Ya habría sido lo más de lo más, el sumun del gaming viejuno, poder haber hecho eso, pero creedme que tener por entonces una PS2 por RGB era como poder jugar a 60 fps rocosos en la actualidad.

Este adaptador del año 2006 o así, permite conectar una salida de video por componentes a una pantalla VGA. Su target eran consolas como PS2 y PS3, de echo gracias a él. durante una larga temporada jugué PS3 en un monitor de PC Trinitron.

El punto negativo de este conector es que es muy basto y si tu cable hacia el mayor uso permitido de los 21 pines disponibles del euroconector, imaginaros que peazo de mazacote debía salir en ángulo de la parte trasera de vuestra tele culona de por entonces. Si os parece molesto el HDMI actual imaginaros eso. Pero era el pequeño pago que había que pagar por tener la máxima calidad de imagen viejuna de por entonces.

En la actualidad ese puerto está erradicado de las televisiones, nuestra tele Philips de 2007 es la ultima que recuerdo haber visto que lo traiga. Es comprensible ya que se ha quedado obsoleto en comparación a los mínimos 1080p que nos movemos en la actualidad, pero aquellos que os gusta las consolas viejunas es algo que debéis prestar mucha atención si queréis optar a la máxima calidad de imagen que ofrecían dichas máquinas.

Espero que os haya servido de utilidad esta entrada, gracias por leer y hasta otra^^

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Relatos

Suzume Red Mountain – Capítulo 55

Hace cuatro años, terminamos de publicar completamente la que podría decirse es mi primera novela larga, Suzume Red Mountain. Desde entonces lo que podría decirse la continuación, se había quedado aparcada por un final que para nada tenía pensado hacer, pero que era necesario. Por lo que es a mí me ponía las cosas bastante difíciles porque trastocaba super en gran medida todo cuanto tenía desarrollado en mis apuntes y mentalmente, pero daba salida a poder narrar en algún momento hasta donde tenía pensado contar.

Pero cosas de la vida, una historia se ha cruzado por mi camino, que es la que hemos venido publicando desde entonces hasta hoy, así en pequeñas dosis como si no quisiera haceros daño con eso, pero es como van surgiendo en mi mente todas esas historias y tratando de plasmarla usando diferentes narrativas os las hemos venido ofreciendo, una historia que nada tiene que ver con Suzume Red Mountain, una historia totalmente nueva.

Pero algo me va diciendo que Suzume Red Mountain debería continuar, y esta mañana se me ha encendido todas las luces y he escrito estas dos páginas completamente nuevas e inéditas, pero no significa para nada que vaya a seguir Suzume Red Mountain… o quizás sí.

Bueno, os dejo con en episodio 55. Siento no haya quedado esta entrada homogénea con las publicaciones anteriores, espero no sea un problema para que podáis disfrutar este nuevo capítulo.

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Traduccion

13 Sentinels: Entrevista Con George Kamitani y el Staff de Vanillaware

Buenas a todos, nos disponemos a publicar la traducción de una trascripción echa por los chicos de Frontline sobre una entrevista que efectuaron los chicos de Weekly Famitsu al staff de Vanillaware. El trabajo de traducción está completado y gracias al traductor Bing hemos podido hacerlo en un tiempo récord. Pero necesitamos darle una buena vuelta para adaptarlo como es debido, y como a parte trae cantidad de información, hemos pensado que la mejor manera de traérosla es dosificando la publicación del texto. También hemos pensado en hacer bloques de contenido pues es tal la cantidad de información que tiene, que leerlo todo de golpe se os puede freír la mollera.

A parte de mirar por vuestra salud mental, también quiero mirar por aquellos que aún no han empezado 13 sentinels. Os ruego encarecidamente que leáis la entrevista cuando llevéis bastante avanzada la historia, pues hace spoilers de las mecánicas del juego y de los personajes.

Y sin más dilación, procedemos a publicar la traducción. Espero sea de vuestro agrado.

 

Para conmemorar el lanzamiento en Japón de 13 Sentinels: Aegis Rim, Weekly Famitsu publicó el 12 de diciembre de 2019 la entrevista que realizó a cuatro de los creadores principales del título. Los entrevistados fueron George Kamitani (director, escritor y diseñador de mecas), Maenou Kouichi (animador de personajes), Hirai Yukiko (diseñador de personajes), y el productor Yamamoto Akiyasu, donde discutieron cómo se creó el juego.

El origen de todo

La entrevista comienza preguntándoles como produjeron exactamente 13 Sentinels, y Kamitani comenta que tuvo la idea de una historia con múltiples puntos de vista contados por orden cronológico abarcando un amplio espacio en el tiempo, y que antes de que decidieran usar robots gigantes tenían en mente utilizar superpoderes.

El juego se mostró por primera vez cuando dibujó un “key visual” de felicitación de año nuevo de Vanillaware para 2013, momento en el que la aparición de robots gigantes y el título del juego se habían decidido. Dice que originalmente había pensado en tener siete u ocho personajes, pero lo cambió a trece por ser el año 2013. La parte de Aegis Rim del título vino por tratarse de un juego del tipo “tower defence”. Maenou señala que Kamitani tiene tendencia a decidir sobre el título primero, y Kamitani dice que con ello se asegura que a la hora de desarrollar sus títulos se puedan centrar más en el concepto básico.

Este es el “key visual” que hacen mención en la entrevista. Si empiezas a contar desde la derecha, el título del proyecto aparece en la tercera columna de texto.

La idea original era tener personajes con superpoderes como el drama de ciencia ficción de Fuji TV de 1992 Night Head, pero Kamitani pensó que sería demasiado simple e impopular, y aparte de eso también quería poner muchos más elementos de ciencia ficción, uno de los cuales era los robots. Y con los robots, dice que quería tener una estética tipo como los de la película Robot Jox: No es el tipo de robot delgado, ágil y elegante que revolotea comúnmente en el anime contemporáneo, buscaba algo más pesado, más industrial.

Esto le llevó a la idea de hacer contraste con un mundo que se ve más delicado, como los que se ven en el manga para chicas. Kamitani dice que en secundaria era un fan Kagami Akira. Aunque Kagami era principalmente una artista de manga shoujo, había trabajado previamente con Ishimori Pro y tenía vínculos con Kawamori Shouji, lo que la llevó a trabajar también en el diseño de mecas en Super Dimensional Fortress Macross, siendo para Kamitani la pionera del género “chicas y mecas”.

Me juego algo y no lo pierdo a que Kamitani disfruta también como un enano jugando a Zone of The Enders 2.

Kamitani dice que, si bien 13 Sentinels era un proyecto que hubiera tenido potencial para tener contenido adicional de anime y de model kits, quería mantenerlo a pequeña escala pues el lanzamiento mundial de Dragon’s Crown les dio muchos problemas. Al final, sin embargo, les dijeron que 13 Sentinels tendría lanzamiento global, lo que cambió en gran medida las cosas.

La razón de elegir los años 80

Más tarde el entrevistador pregunta por qué el juego está ambientado principalmente en los años 80, y Kamitani dice que esto se debe a que, con su edad no se sentía seguro de poder escribir una historia de jóvenes de la actualidad. Si se decantó por el 1984-1985 se debe a que era la época que él mismo era joven, y pensó que esto le daría a la historia una sensación nostálgica. Este fue también un período de tiempo en el que el anime de robots estaba en su apogeo y eran populares, y dice que se inspiró en el anime Megazone 23 para 13 Sentinels, especialmente una línea de su heroína: “Pero que época tan buena”.

A continuación, el entrevistador pregunta a Maenou y a Hirai cómo Kamitani les explicó la idea. Maenou dice que se enteró por primera vez en 2015, y recuerda que le pidieron consejo sobre cómo conseguir que las partes de aventura y simulación pudieran encajar. Dice que Kamitani tenía la trama del juego montada, pero que cuando se lo explicaron era demasiado complejo y no lo entendió para nada.

Hirai dice que su experiencia fue prácticamente la misma, y que todo lo que puede recordar es que Kamitani repetía la frase “robots y manga shoujo”. El entrevistador pregunta si toda la historia giró en torno a este concepto básico, y Kamitani dice que en realidad comenzó con la escena final del juego, y que trabajó en ella con una línea de tiempo que condujo a esa escena.

Cuando jugamos el prólogo, no entendíamos esa pantalla de carga tan de comic para chicas… Si seguís leyendo la entrevista llegaréis a saber la razón.

La concepción de los personajes

La entrevista continúa esta vez hablando de los personajes. Kamitani dice que en las primeras etapas del proyecto, trataron de basarse en Dos años de vacaciones de Julio Verne, y que Gouto fue “bautizado” en honor a Gordon, mientras que el precursor de Yakushiji, Kurosu, fue nombrado en honor a Cross. Maenou dice que Kamitani también dijo que quería poner números en los nombres de los personajes, y Hirai dice que ella lo recuerda diciendo en un momento que quería cien personajes principales. A esto, Kamitani se ríe y dice que dijo tantas cosas que no puede recordarlas todas.

Hirai por su parte dice que en esas primeras etapas, Kamitani sólo le dio instrucciones vagas para los diseños de los personajes, en su mayoría perfiles simples que indican su período de tiempo y personalidad general. Dibujaba diseños basados en estos perfiles y los enviaba a Kamitani, quien luego le daba más instrucciones.

El entrevistador le pregunta si Kamitani en un principio tenía idea de cómo deberían verse los personajes, a lo que contesta que en realidad obtuvo muchas ideas del arte de Hirai: Por ejemplo, se le ocurrió la idea de conectar Morimura a la historia de la manera que lo hizo después de ver su diseño, y el gato sólo fue añadido al elenco de personajes después de que Hirai dibujase a Yakushiji con uno.

Hirai señala que los diseños para Yakushiji y Shinonome fueron intercambiados durante la producción, y que después de que los diseños ya habían sido finalizados Kamitani regresó al día siguiente diciendo que quería que Yakushiji tuviera el pelo negro liso así contrastar con el de Fuyusaka. Kamitani dice se inspiró en el anime de 1974 Majokko Megu-chan, donde la heroína y su rival comparten un contraste similar, e Hirai señala que terminaron con contrastes similares con otros personajes, como Okino e Hijiyama.

Majokko Megu-chan es solo una más de las infinitas fuentes de referencias e inspiración con las que crearon 13 sentinels.

Algunos de los diseños pasaron por las manos de Kida Emika de Vanillaware, quien también trabajó en Dragon’s Crown. Le dijeron que elaborara diseños y que Kamitani elegiría los que le gustaban, y de esa forma fue como diseñaron a Takamiya. Inicialmente no comenzó como un personaje de tipo Sukeban Deka. Originalmente se suponía que era una chica tranquila de buena educación cuyos padres dirigían un templo budista (los monjes budistas japoneses se casan), pero esto cambió pues tener que hacer un fondo para el templo era demasiado difícil.

Del mismo modo, se supone que Minami y Ogata son amigos y vecinos de la infancia, y Kamitani había planeado una escena en la que Minami está en pijama en su habitación y mira por la ventana para ver a Ogata mirándola desde su propia habitación, pero esto no se implementó porque se necesitaría mucho trabajo para hacer los materiales necesarios solo para esta escena.

El entrevistador pone el punto de atención en los diseños de los tres personajes de la tarjeta de felicitación del año nuevo de 2013 y se fija que no han cambiado mucho, y Hirai dice que sintió que no debían alejarse demasiado de ellos, ya que sirvieron como arte conceptual del juego. Pusieron elementos de los tres personajes en los trece protagonistas, y los tres diseños originales se convirtieron en Yakushiji, Fuyusaka y Minami.

Ahí va un twitter muy jugoso, se puede apreciar los nombres originales de los entrevistados y de regalo ilustraciones de cosecha propia de cada uno de ellos.

Le preguntan a Kamitani si las chicas de 13 Sentinels están influenciadas por sus gustos, y dice que si bien esto se aplica a sus perfiles, dejó los diseños enteramente a Hirai. Dicho esto, Hirai hizo todo lo posible para dar forma a sus palabras, y Hirai dice que la escena donde Minami se cambia fue una petición de Kamitani. Debido al concepto de shoujo manga que tiene el juego, las chicas son el foco de la historia, pero Kamitani puntualiza que excepciones como Fuyusaka que es más torpe de lo que su arte podría sugerir, le resultó más fácil hacer escenas divertidas para los chicos que para las chicas.

Un estudio pequeño para un proyecto titánico

La entrevista se centra ahora en el desarrollo problemático de 13 Sentinels. Kamitani dice que su intención inicial era que la historia siguiera el mismo formato que el drama de NHK Chuugakusei Nikki que se emitió de 1962 a 2012, donde se seguía la historia de varios personajes de manera individual y en donde había secuencias las cuales debatían las cosas entre sí, pero se dio cuenta que escribir con ese formato era muy difícil.

Maenou dice que cuando trabajaron en Muramasa Rebirth para PlayStation Vita se encargaba del guion mientras Kamitani de la historia, y pensaban que las cosas saldrían bien haciendo lo mismo en 13 Sentinels, pero siguieron teniendo problemas durante todo un año sin que pudieran averiguar la razón, durante el cual Kamitani también tuvo que trabajar en Dragon’s Crown Pro.

Poco a poco Kamitani se involucró con el guion para averiguar cuál era el problema, y se dio cuenta de que se debía a que las animaciones y la historia se estaban creando por separado, lo que daba como resultado que las cosas se sintieran antinaturales cuando las encajaban. Cita el ejemplo de Miura que se encuentra haciendo una disculpa sincera, mientras que en la animación fruncía el ceño con las manos en las caderas, haciendo ver que la disculpa pareciera la hiciese sin sinceridad.

Otro proyecto con multitud de personajes que dejó exhausto a su director y seguramente a su staff fue Summer Wars.

La solución a ese caso sería hacer una nueva pose para Miura, o cambiar la historia, y quien tomara esta decisión sería al final la persona a cargo de la historia. Esto dio lugar a que Kamitani probara cosas en el script cambiando las líneas cuando fuera necesario, y solicitar nuevos gráficos al cambiar líneas por sí solo no sería suficiente. Como en ese punto los comandos del script también estaban todavía en una fase experimental, había muchos nuevos que no habían sido probados, lo que significa que Kamitani también participó en la depuración.

Inicialmente había planes para combinar las partes de aventura y las de simulación, Kamitani además expresaba su intención de hacer cosas que no pudieron en Grim Grimoire. También quería tener partes de aventura cronometradas como Shenmue, donde el jugador se viera obligado a entrar en nuevas secuencias a través del paso del tiempo, pero a los jugadores de prueba no les gustó, diciendo que al tener que buscar la respuesta correcta se sentían que estaban haciendo depuración de fallos.

Maenou pone un ejemplo para explicar cómo funcionaba el sistema: el jugador tendría que esperar 30 segundos en una habitación para que otro personaje entrara antes de poder progresar. Este experimento con el sistema tuvo lugar en 2017, y el juego poco a poco iba adoptando un formato de árboles ramificados más convencional.

Combinación de aventura y “simulación” es la base de por ejemplo Final Fantasy Tactics, un título que recuerdo mucho cuando juego a 13 sentinels.

Profundizando en las secciones de 13 Sentinels

A continuación, el entrevistador pregunta por qué el juego se dividió en tres secciones. Kamitani dice que en el diseño original del juego, las batallas tenían lugar entre partes de aventura, pero esto no era muy popular entre los jugadores de prueba, sentían que les forzaban a luchar y les iba acumulando estrés. Maenou dice que originalmente habían conectado las partes de aventura y batalla en la historia también, pero llegó un momento en que tomó la decisión de separarlos.

La parte de RTS también fue un problema para ellos, tenían constancia gracias a Grim Grimoire que mientras los jugadores no japoneses preferían niveles de dificultad más altos, los japoneses preferían más fáciles. La inclusión de los elementos de “tower defence“ fue para facilitar a los jugadores japoneses accedieran al juego.

Además, cuando intentaron añadir animaciones para los robots a las partes de simulación, se encontraron con el problema que entre el personal muy pocos podían dibujar robots. Maenou añade que la idea de poner animaciones tampoco encajaba con la naturaleza del juego en tiempo real.

Kamitani dice que dar prioridad a las partes de la aventura también dio lugar a que elementos de la historia limitaran la jugabilidad, y al final rehízo las partes de RTS desde cero y se decidió hacer los combates RTS libremente adoptando elementos de ella en la parte de la aventura en su lugar.

El menos conocido de todos los títulos de Vanillaware es el que más ha servido de acicate para los combates en 13 Sentinels.

A continuación, entraron en la sección de archivos. Maenou dice que mientras que la parte de la aventura se hizo para ir revelando poco a poco los misterios del mundo, se encontraron con que, a medida que avanzaban, se veían abrumados con más y más misterios. Así que decidieron hacer los archivos y así permitir a los jugadores volver visualizar los elementos por donde ya habían pasado y darles la posibilidad de poder reflexionar sobre lo visto.

El entrevistador comenta cómo la línea de tiempo en los archivos hizo que fuera fácil seguir personajes y eventos cronológicamente, y Yamamoto dice que Atlus hizo una línea de tiempo similar al probar el juego, y Maenou y Kamitani dijeron que esta línea de tiempo les ayudó mucho a verificar las incoherencias en la historia, y que la llamaron su “biblia”. Kamitani dice que siguieron haciendo cambios, encontraron cosas como que un personaje se reunía con Takamiya por primera vez dos veces, y la Biblia les ayudó a pulir las cosas en gran medida.

Kamitani dice que independientemente del personaje que elijas, sólo una parte de los misterios se revelan, y querían hacerlo para que el jugador pudiera progresar con cualquier personaje en cualquier momento, pero esto era extremadamente difícil. Maenou señala que también querían hacerlo para que el jugador tuviera diferentes sesgos basados en el orden en el que jugaran.

Chihiro y Vanillaware, Miura y Atlus. A vista de todos hermanita y hermanito. Luego está esa pose tan sugerente de la portada de la OST.

Pienso, luego existo (en la nube)

Para el entrevistador llegó el momento de preguntar por el “sistema de nube”, aquel donde las palabras clave y los elementos en los que un personaje puede pensar se añaden a una “neblina” para que el jugador elija. Kamitani afirma que el sistema inicialmente era por medio de comandos tradicionales como en los juegos de aventura, tales como “investigar” y “elementos” en un solo lugar, y que llegó en una fase de desarrollo que tomó una forma similar a los comandos de anillo de la serie Mana.

Maenou dice que el “sistema de nube” se supone que representa aquellas palabras que los personajes han pensado, que experimentaron mucho con la interfaz, y llegaron a tener muchas más palabras clave que las que llegaron al producto final. Kamitani asegura que tener 20-30 palabras claves apareciendo en la pantalla ponía tenso al jugador al tener que buscar la palabra correcta incluso cuando sabían la respuesta correcta, por lo que lo redujeron a 12-13 a lo sumo, haciendo desaparecer palabras. La sensación era de estar constantemente inseguros de si estaban haciendo lo correcto, ya que no había nada más a lo que referirse.

El entrevistador comenta que en el Prólogo, los iconos de la parte superior derecha de la pantalla que indican las palabras clave por utilizar no estaban, a lo que responde Kamitani que fue añadido por los programadores cuando se les comentó que los jugadores no sabían lo que tenían que hacer para progresar y terminaban volviendo a hacer todo uno por uno.

El alcance del menú en forma de círculo de la serie Mana también dio forma redondita al menú principal de combates de Xenogears.

El enfoque 3D que puso todo cuesta arriba

Kamitani dice que discutieron mucho al principio del todo de cómo llevar un mundo moderno a base de fondos. Mientras que los fondos en juegos anteriores como Dragon’s Crown eran 2D, 13 Sentinels fue el primero en usar fondos 3D, lo que les llevó mucho tiempo completarlos. Hirai dice que la percepción de profundidad es más difícil de manejar en un entorno moderno que en un entorno de fantasía, y Kamitani añade que otro problema es que no podían reutilizar ciertos elementos. Por ejemplo, en Muramasa podrían reutilizar elementos de un bosque y todavía hacer que el jugador se sintiera que estaban en lugares diferentes, algo más difícil de lograr en un entorno moderno.

Maenou apunta que debido al tamaño pequeño de la empresa significaba una constante falta de recursos, y sumado a la imposibilidad de reutilizar los muchos elementos, algo que siempre habían hecho, hizo que todo se volviese mucho más difícil, a lo que añade Kamitani que esto también afectó a la historia. Mientras escribía el guion teniendo en mente usando ciertos fondos, era muy diferente a como escribir para una obra de teatro, pues había un límite en lo mucho que podía hacer con las animaciones de los personajes sin llegar a pedir más que hacer, e hizo todo lo posible para escribir un guion donde los personajes sólo actuarían de ciertas maneras.

Another Eden se fundamenta en el mismo concepto que 13 Sentinels, entornos 3D y personajes y “assets” como dicen en el texto original en 2D.

El siguiente punto a destacar es el arte de los personajes en sus cabinas. Hirai dice que Kamitani había dicho que los quería azules, y la primera obra de arte de Hirasaka en su cabina por Kamitani también era azul. Kamitani dice que su elección del color fue porque se sentía más “como una cámara” y “como la película Alíen”.

Los gráficos de las secuencias de batalla se diseñaron para que parecieran una pantalla de monitor de operaciones, y aunque los enemigos originalmente usaban sprites, Shigatake (que se involucró en los diseños gráficos) hizo que parecieran hologramas 3D. Maenou señala que desde el principio del proyecto los monstruos sólo debían llegar a tener representaciones abstractas y le pregunta a Kamitani el por qué, y Kamitani dice hay varías razones, una de ellas era que, ya que iba a ser un juego de estrategia, pensó que sería genial que el juego pareciera la pantalla del centro de información de combate de un buque de guerra.

Kamitani dice que no estaba seguro de si estaría bien que los gráficos del juego se vieran así, pero se inspiró en el aspecto visual en un juego de PlayStation del año 2000 llamado Gunparade March, que utilizó gráficos similares para sus batallas. Las explosiones, por otro lado, se inspiraron en los fuegos artificiales de un juego de puzle para PlayStation 2 también del año 2000 llamado Fantavision.

Cuando bajas a ras de suelo y ves los detalles, ya te das cuenta que Vita ni en broma podría con algo así. Ahora añade los fuegos artificiales.

Todas las ideas del mundo

A continuación, el entrevistador pone el foco de atención en el “sistema de nube” y sobre todo en la versión Prólogo pues no tenían voces, algo que si incluía la versión final. Yamamoto dice que la grabación se hizo en el momento en que Prólogo fue lanzado, y que si quisieran podrían haber incluido las voces para el Cloud Think en Prólogo, pero no lo hicieron porque en ese momento todavía no estaban seguros de si serían capaces de tener todas las porciones de Cloud Think expresadas en el juego completo.

Kamitani quería poder cambiar las líneas de dialogo hasta el mismo final, y constantemente propuso posponer la grabación de las voces y hasta la misma fecha de lanzamiento, pero al final el juego si tenía las voces y los diálogos grabados y fue lanzado en la fecha programada. Kamitani dice que la grabación comenzó tan pronto como una parte del guion estaba concluido, y hubo puntos donde tenía una idea y quería usar un personaje, pero le dijeron que no podía pues la grabación para ese personaje se había completado, lo que le llevaba a tener que ir a otra idea diferente.

Eran principios de octubre de 2019 y aún estaban liados, ocupados incluso después de Tokyo Game Show de ese mismo año. Kamitani dice que todavía estaba escribiendo líneas para las secuencias de combate mientras tenía lugar el TGS 2019.

Mientras la peña estaba pasándolo pirata en el TGS, Kamitani y su tropa machacaban código tratando de completar 13 Sentinels.

Kamitani dice que, aunque Grim Grimoire fue concebido como un juego de RTS/aventura, no tenían suficiente tiempo para trabajar en él y resultó ser más como “ver un drama”, quería tomar otra oportunidad para ese concepto. También llenó a 13 Sentinels con robots y ciencia ficción, y las cosas que experimentó y le gustaban cuando era joven. El entrevistador pregunta si eso significa que el objetivo principal para el juego son personas de la misma edad que Kamitani, y él dice que esto se debe a que el proyecto comenzó a pequeña escala, y que cree que las personas de su edad sin duda estarían interesadas.

Yamamoto añade que 13 Sentinels es un mosaico de todo lo que Kamitani ha conocido y amado, y que los jugadores pueden encontrarse resonando con eso, o con las experiencias individuales de los 13 personajes, y espera que todos los que están por encima de 15 (el juego está clasificado CERO C para 15+ en Japón) le darán una oportunidad. Dice que 13 Sentinels es sin duda más un juego artístico que uno hecho para complacer a las masas, y que la finalización de algo con su complejidad por sí solo lo hace arte, y que él siente que las 13 historias y el final conmovedor que Kamitani ha ideado superan las barreras generacionales, y que deben se disfrutadas por todos los que puedan.

El marco histórico ochenteril es el caramelo que esconde todo un bamboleo emocional sin precedentes.

Kamitani dice que debido a que el proyecto tardó tanto, no puede evitar recordar todos los problemas que encontraron. Menciona a Atlus en una cena después de Tokyo Game Show 2018 enfadados con ellos por la falta de progreso, y sintiendo que se estaba volviendo loco después de reescribir la trama una y otra vez durante tres años y gritar en medio de la noche.

Maenou dice que nunca habrá otro juego como 13 Sentinels, y que es absolutamente imposible hacer una secuela directa, e Hirai dice que es un milagro que lo hayan completado. Kamiya dice que incluso si el juego se vende bien, él no sería capaz de hacer otro, y Atlus no lo permitiría en ningún caso.

Habiendo completado 13 Sentinels, el personal discutió la posibilidad de DLC durante la producción. Kamiya dice que están considerando usar algunos fondos y personajes para hacer un juego diferente, y que le gustaría hacer un juego de acción como Final Fight o Kunio-kun, algo así como el juego de aventura de terror de 1999 Yuuyami-doori Tanken-tai de PlayStation, o un simulador de vida de gato.

Vanillaware ya se ha asegurado que un gato con mala baba lleve la batuta del casting de su nuevo juego gatuno.

Y nada, hasta aquí la entrevista. No dudéis en visitar la web de Fronline pues tienen otros artículos sobre 13 sentinles bien interesantes, entre ellos han echo un compendio bastante amplio de todas las fuentes de inspiración para 13 sentinles, amén de un preguntas y respuestas con Kamitani de protagonista que ya avisan tiene hay spoilers a cascoporro. Espero que el formato hemos elejido para traeros la traducción de la entrevista que más interesante nos ha parecido haya sido de vuestro agrado. Gracias por leernos, un saludo^^

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VideoJuegos

genshin impact

Ya vaticinamos el mes anterior que la alegría a Square Enix con FFCC remake le iba a durar bien poco, y así ha sido, Genshin Impact ha venido para quedarse y para ser algo más que el juego del momento.

Lo que es nosotros tenemos la agenda un poco bastante “apretada” con bastantes títulos que queremos jugar pero creednos que los dejamos bastante apartados todos para poder darle bien al juego de Mihoyo. Y es que una de las razones que nos llevara a hacerlo es que siempre nos gusta jugar juntos y para poder lograr algo así en este en concreto había que dedicarle bastantes horas de juego hasta poder lograr adquirir el nivel 16 de aventurero necesario para activar el modo online. No se hizo muy cuesta arriba porque en sí el juego encandila bastante.

Está de sobra demostrado y no vamos a redescubrir nada si decimos que bebe con mucho descaro de muchas de las características que hacen grande a Breath of the Wild, el acabado desde luego es lo primero que asalta a la vista y la manera un poco de enfocar el mundo abierto es la segunda que lo hace, pero son tantas las características de factura propia que han agregado que hablar de copia descarada del juego de Nintendo nos parece demasiado cruel. Mihoyo ya tiene a sus espaldas otro juego de gran factura como es Houkai como para cargar el sambenito de copia china a Genshin Impact.

El juego en sí tiene ciertas tonterillas que si me gustaría destacar, como el echo de que no haya menú de configuración al arrancar el juego (no hay forma siquiera de poder ajustar idioma de voces que tienes que tragarte a la fuerza la intro en inglés), que cada vez que juegas en Pc olvida totalmente los ajustes y te deja siempre por defecto jugar con teclado, o esa manía absurda de poner siempre abajo a la derecha tu número de ID. También hay un detalle algo menor pero difícil de poderse acostumbrar, y es el echo de tener que entrar al menú para poder tomar las comidas con la que poderte recuperar. La cruceta le da más importancia el echo de elegir personaje mientras juegas y sería un buen lugar donde poder poner consumibles y tomarlos sin romper el ritmo del combate, seguramente implementando un menú como en The Last of Us sería la solución definitiva a eso. Y bueno, no dejar jugar desde el principio online… escuece un poco porque no ves a bote pronto como poder lograr el nivel necesario y cuando ya lo has logrado te das cuenta que ya, por el momento, no hay mucho más poder hacer.

El modo online está super divertido, no esperábamos para nada que nos fuese a enganchar pero si lo hizo. Los combates y los asedios son muy entretenidos y dar con la táctica para lograr con la victoria le da una carga más de profundidad, ya no es el echo de llegar y repartir mandobles, sino ver bien a por quien ir y que elementos y armas utilizar. En ese sentido le vemos un potencial bastante grande y apuesto a que nos deparar muchos retos en un futuro. Lo que no es nada agradable es que solo el host de la partida pude adquirir los items al abrir cofres y otros detalles de planteamiento que esperemos los lleguen a replantear en siguientes actualizaciones.

Pensábamos hacer una entrada publicando como hemos hecho otras veces solo poniendo imágenes, pero me ha parecido mejor contaros algunos detalles que seguramente no se están comentando mucho y que son bien conocer, por lo demás es que es fácil poder descargarlo y jugar…

Huy espera eso de fácil vamos a hablar de lo que me ha pasado al intentar grabar este vídeo:

El juego en sí tiene una manera un poco retorcidilla de instalarse. Si bien al final de proceso y listo para jugar solamente ocupa unos 14 Gbs, para todo el proceso requiere del doble. Por escasos 100 megas no me ha dejado instalar el juego en el SSD interno pues solo tenía libre 25,9 Gb -3- Lo primero que hace es descargar todo el juego en formato comprimido, lo que viene bien para aquellos que sufráis de descargas lentas y/o intermitentes ya que puede seguir desde donde se haya quedado pero mal para aquellos que anden escasos de espacio de almacenamiento. Y es que no hay forma de que el juego descargue ese peazo de comprimido en otro lado y luego instalarlo donde quieras, todo lo hace en el mismo directorio. Probé a coger el juego ya instalado en el equipo profesional y copiarlo al disco duro externo donde al final he tenido que instalarlo, pero su empeño es siempre descargar el comprimido, así que no me sirvió de nada. Total entre que descarga, descomprime, verifica y mil cosas más, he necesitado como hora y media hasta poder lograr jugar y grabar el video de arriba.

Pc desde luego es la mejor opción para aquellos que necesitamos jugar desde diferentes países, elegir el servidor es una necesidad imperiosa en ese aspecto y solo en pc es posible, amén de poder elegir hasta donde quieres llegar con los gráficos. PS4 cuando jugamos no hemos visto que el juego logre dar todo cuanto quiere ofrecer en cuanto a gráficos se refiere y el dualshock 4 va a las mil maravillas en Pc que hasta incluso se adapta el UI a sus botones, todo un acierto, así que la mejor versión sin dudas es la de Pc.

No os dejéis engañar por el quizás aspecto “simplón” de Genshin Impact, el juego necesita un buen Pc para moverlo bien.

Y bueno, eso es todo cuanto os podemos contar de Genshin Impact. No nos causó muy buena impresión tiempo atrás con los vídeos que vimos así que no nos colgaremos ninguna medalla en plan “os dijimos que va a ser un juegazo” pero ahora que lo hemos jugado si podemos asegurar que es un juego que va más allá de ser el juego del momento al que engancharse. Si Mihoyo sigue haciéndolo bien, va a ser un título muy bueno y digno de ser recordado y disfrutado durante mucho tiempo.

 

7 de octubre de 2020

19 de octubre de 2020

Alguien ha decidido que Arale y Junkrat se fusionen en un mismo personaje ^^; w

23 de octubre de 2020

3 de noviembre de 2020

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Automocion

Los coches de antes son mejores :V

Todo lo de antes era mejor: Los móviles, las lavadoras, los frigoríficos, las secadoras, los anime, las consolas, los televisores… y también los coches. Antes el término “obsolencia programada” era una frase desconocida para nosotros -3-

Sinceramente el blanco o el negro nunca es bueno, para tratar de no usar esas dos coletillas como sentencia dictatorial, debemos ser conscientes de que las cosas en verdad han ido mejorando con estos tiempos a la par de que también se vuelven más complejas. ¿O las vuelven más complejas para que tengan más facilidad para estropearse?

Es cierto que las marcas no viven de productos eternos y si sacan uno muy bueno que dure no eternamente pero que no se estropeé, puede pasar que ese cliente esté diez años o más sin comprar nada… o puede suceder que ese cliente hable bien de ese producto y decante la compra a sus allegados. Pero claro puede pasar que de cada mil unidades, si salga una defectuosa, y te toque a ti y digas iracundo que te han colocado un producto malísimo y hasta te enfades con ese familiar o allegado por recomendarte algo así y te haga enojar más con esa frase lapidaria que te dicen, “pues a mí me ha salido bueno :V”

Yo en lo personal no sé que me sucede pero muy pocas cosas me perduran en el tiempo y sufren más tarde o temprano de una merma o de una avería de tal forma que me sería más fácil hablar de lo que no se me ha estropeado de lo que sí. Hasta mi Peugeot 406 le ha pasado de todas las averías reconocidas -3-.

Si amigos, aquí llegamos al meollo de la cuestión, los coches, posiblemente el artículo más complejo que en la actualidad podemos adquirir. En él están todas o casi todas las facetas que el ser humano tecnológicamente ha ido ideando a lo largo de todas estás últimas 15 décadas. Tiene textil (los asientos), tiene metalurgia (el chasis del vehículo), tiene compuestos químicos (el anticongelante y el ácido de las baterías), tiene electrónica (sensores de temperatura de refrigerante del motor), tiene electricidad (la alimentación de alto amperaje que hace moverse el motor de arranque)… y eso hace que vaya ganando el usuario comodidad pero también complejidad de funcionamiento, y quizás ampliar el factor porcentual de que algo pueda fallar.

No os llevéis a equívocos, los coches de antes también se estropeaban, no te llevaban tan lejos como los de ahora, ni eran tan cómodos, seguros y eficientes. Y sobre todo no miraban tanto por el aire que respiramos como los de ahora.

Es ese último campo quizás el más conflictivo de todos, digamos que de todo cuanto trae tu coche puede ser el 30% de lo que deba preocuparte a la hora de adquirir uno. Y ya es bastante.

El problema ya no es ese, sino que todo esto va cambiando y mejorando conforme avanza el tiempo y se mejoran los sistemas, de tal manera que quizás lo que yo os vaya a contar ahora ni sirva para dentro de un mes así que por favor, mentalizados que todo cuanto os voy a contar abarca un abanico temporal digamos desde 1995 hasta 2015 o así.

El “otro” 30% que debería preocuparos en la adquisición de vuestro coche es que mantenimiento lleva y si ese coche quizás de segunda mano ya ha pasado por todas las “operaciones preventivas” que debería pasar. Esto de operaciones preventivas es la terminología que empleaba el grupo Peugeot para lo que se conoce en la amplia mayoría de marcas como “campañas”. Dentro de un mismo modelo de coche el fabricante, a lo largo de toda la temporada que lo fabrica, recibe el feedback de los clientes y concesionarios y estudia cual es la avería más recurrente que tiene ese modelo en concreto, y cuando determina que es, introduce los ajustes y las mejoras necesarias en la línea de producción para solventarlos. Entonces todos los coches fabricados entre determinadas fechas se les “llama” a los clientes para que vayan al concesionario para, gratuitamente, hacerle las modificaciones pertinentes. Esto pasa en todas, sin excepción. No por que compres un coche de X marca creyendo que es imbatible porque no es así.

Mi 406 del 2003 tenia varias “operaciones preventivas” y todas sin excepción las ha sufrido, y para colmo de males fuera de garantía del fabricante. Por suerte para mí a la hora de adquirirlo me dieron una nueva garantía, sino habría supuesto cerca de 1200 euros o más solventarlas todas ellas. Otra cosa “buena” que tiene mi coche y que nos hará retomar el primer 30% es la categoría de emisiones en la que se encuentra: la Euro2.

Cuidar del aire de proximidad que respiramos es el objetivo amigable de todo esto que nos vamos a centrar ahora, y para ello, se han estado implementando una suerte de mecanismos en los vehículos para tratar de hacer los gases que emiten lo más próximo a inocuo que se pueda lograr. Hay varios escalafones que van de la mano casi de la tecnología que se ha ido implementando para llegar a los objetivos marcados por las autoridades, hay en la actualidad y hasta el día de hoy 6 niveles, siendo el ultimo el que mas subescalafones tiene.

Los que más “problemas” están dando son también los más complejos y los que más se van acercando al 6. Cada vez se está logrando gases más limpios pero a costa de implementar mecanismos que no se adaptan al final a las necesidades de uso que tenemos con los coches y es donde están viniendo realmente los problemas.

Mi coche por ejemplo siendo Euro2 lo único que tiene es un catalizador antes de la linea de escape habitual que hasta entonces habían estado trayendo todos los vehículos. Un catalizador lo que hace es retener ciertas partículas resultantes de la combustión del vehículo, y esos catalizadores son digamos “tontos”, están ahí y solo retienen, no envían ningún tipo de información al módulo central del vehículo, pero si trabajan en unos determinados parámetros que normalmente no los logra porque no se efectúa los trayectos que el ingeniero pensaba harías con él. Los gases necesitan ser filtrados con unas temperaturas altas y como es comprensible, si haces trayectos cortos nunca los alcanzas, lo que genera una acumulación de residuos que puede convertirse en un problema para el usuario si los desconoce. Digamos que se quedan ahí como los mocos de la nariz y si no te limpias frecuentemente, se te monta un atasco y puede que llegues a dejar de respirar. Algo así puede pasarle a tu coche, Normalmente lo que suele ocurrir es, cuando vas a pasar la itv, el técnico pegue un pisotón al vehículo, soltando todos los residuos de golpe y generando un coeficiente de contaminación errático, dando un falso positivo de coche contaminante.

Esto que os he contado sucede también en la practica totalidad de coches y es peor si cabe por que los que vienen ahora dejaron de ser “tontos” para tener comunicación con el módulo central, y también además, llevar sistemas de inyección de soluciones químicas.

El producto químico ha ido mejorando de cara al cliente final, de tal forma que incluso ahora en las gasolineras lo suministran igual que si llenaras combustible. Su nombre comercial es Adblue, seguro que habéis pasado infinidad de veces por delante de ello y no sabíais que era. El otro producto más difícil de manipular que incluso había que llevar el coche al taller se llamaba Eolys, comúnmente llamado por mi vetadine ya que el parecido es abismal.

Ambas soluciones el sistema se encarga de almacenarlas y dosificarlas dentro de unos parámetros, parámetros que nuevamente nosotros quebrantamos pues de nuevo el uso que hacemos no es el que ha ideado el ingeniero. Esto genera a su vez un problema, el desentendimiento por parte del cliente, que se desesperará cuando llegue a ver como su coche entra en modo reducido de funcionamiento, pues el vehículo no cuenta con el nivel necesario de aditivo para realizar las funciones de catalización y limpieza de los gases de escape.

El “problema” ya no es solo este, sino que en si mismo el vehículo ha dejado de ser tonto desde más o menos también la fecha de venta mi coche. Para que todos esos sistemas no se desborden, para que todos esos sistemas sean eficientes y para que el coche en general lo sea más, también se han echo esfuerzos por hacer la motorización todavía más “eficiente” de lo que ya se estaba logrando y esto ha llevado a una estandarización en la capacidad, sobre alimentación, combustible y número de cilindros con el que es fabricado, y si bien puede ser una solución, está generando también otros problemas que no habían antes.

El nuevo estándar de la automoción en cuanto a motores es un motor de pequeña cilindrada, entorno a un litro quizás litro y medio, turborizado y con tres cilindros. Bajo la premisa de que menos cilindros y más pequeños es directamente proporcional a la cantidad de gases a emitir, la idea que en teoría es así, en la practica no lo es tanto, pero que la práctica totalidad de fabricantes están adoptando.

Esta “adopción” está siendo más amplia cuando más nos vamos acercando al 2020, yendo más atrás en el tiempo la mezcolanza de motores de toda la vida de cuatro cilindros que se han ido volviendo más eficientes pero que han ido siendo “amansados” desde la fecha del mio en adelante en pos entre otras cosas, de mantener a raya los gases perjudiciales emitidos. Es muy frecuente y recurrente hablar entre los poseedores de vehículos próximos a la fecha del mío de que tenían mejor respuesta y eran más “potentes” en la practica que los actuales teniendo estos más caballos de potencia que los viejos.

Los fabricantes han encontrado su camino hacia la eficiencia ir eliminando los motores “amansados” y poniendo los que en el argot se conoce por “triciclos”, los que he comentado de tres cilindros. Estos motores están pensados muy eficientemente y para el uso medio que les damos a los coches, es posiblemente la mejor solución al la que se podía llegar. Pero nuevamente somos el usuario final el que nos salimos de toda previsión ingenierística y en ocasiones frecuentes, salimos de los rangos pensados, generando a los “triciclos” un estrés de funcionamiento haciéndoles también perder toda esa eficiencia de emisiones de gases prevista y también haciéndoles envejecer más rápido.

Y así es como la industria de la automoción se va defendiendo de todas las restricciones que los gobiernos les van imponiendo, siendo al final el verdadero perjudicado el usuario final. No solo está comprando un vehículo que es cada vez más próximo a una compleja nave intergaláctica sino que también, cada vez somo mas nosotros los que nos tenemos que adaptar a coche y no el coche a nosotros. Y agarraos que viene curvas pues los coches eléctricos están ahí a la vuelta de la esquina. Nos dicen que tienen menos piezas, que no requieren tanto mantenimiento, que son limpios pues no emiten gases a la atmosfera y que podremos recorrer más kilómetros por menos dinero… pero avanzamos a un mundo con servicios prácticos que serán de pago, con vehículos que ni podrás tu mismo hacer el mantenimiento…

Ese último punto, el propio mantenimiento que puedes hacerle tu mismo a tu coche, es con diferencia lo mejor que tienen los coches de mi generación y próximos. Esto poco a poco se ha ido perdiendo conforma han ido pasando los años y en la actualidad incluso para cambiar una lámpara del faro, tengas que llevar a tu centro de confianza. Por otra parte tu coche es tu herramienta, incluso has llegado a aprender mecánica con él, conoces ya sus achaques, su comportamiento, sus límites, sabes cual es la pieza recurrente que da la lata y sobre todo, has adaptado el coche a tu uso. Cuando más se va acercando el coche a la electrificación, más cables de color naranja llamativo irán llevado y menos pondrás meterle mano, no solo tu, sino el taller habitual pues no todos el mundo estará preparado y contara con las personas formadas para efectuar la tareas de mantenimiento y reparación de coches así.

¿Son los coches de antes mejores que los de ahora? La respuesta es no. Lo que se ha vuelto más difícil es encontrar uno que se adapte a tus necesidades y te exige saber más de coches que antes. Antes ibas y solo decías, quiero un TDi dos punto cero de cinco puertas, pero ahora es otra cosa. Debes conocer las limitaciones más que nunca de tu coche, que categoría Euro tiene, que combustible lleva y si tiene electrificación, y conocer los pros y contras que todo ello conlleva. Y con toda esa información, decantarte por un coche en concreto. Investigar la fiabilidad de tu coche también es otro campo de exploración que debes agudizar todavía más y conocer claramente que campañas tiene por hacer y cuales se han efectuado en tu vehículo, y aun con todo puede que le salga otras cosas inesperadas. El mío en concreto es muy dado a desgastar las “camisas” de los inyectores provocando una perdida de compresión y un ruido de motor muy característico fácil de detectar. Yo no puedo hacerle ese arreglo pues no me alcanzan los conocimientos, pero mi taller de confianza si, y el valor de las piezas de recambio no es exagerado.

Hay mucho, muchísimo que contar, podría alargar mucho más la entrada yendo a casos concretos y volcar aún más si cabe toda mi experiencia del sector que tengo, pero prefiero terminar la entrada mencionando el 40% restante que quedaba en el tintero. Y ese 40% restante depende únicamente de nosotros mismos: Por favor, cuidad mucho vuestros coches, sean nuevo, viejos, requeteviejos o sea el mismo troncomovil. Mirad, todo esto que os he contado está muy bien y seguro ahora conocéis cosas que antes no sabíais, pero la solución a esto y en general a este mundo en que nos movemos, no pasa por comprar un coche nuevo o uno electrificado o eléctrico, sino en conocer y cuidar como es debido nuestro coche actual, Este caballo desbocado de sociedad consumista y mil cosas malas más que estamos haciendo no parará nunca, pero como todo cuenta, hasta donde nos lleguen nuestras manos tenemos que hacer el esfuerzo, y tal vez lleguemos a amansarlo un poco.

Espero os haya resultado muy didáctica y entretenida la entrada, un saludo a todos y gracias por leer^^

 

23 de septiembre de 2020

Por las menciones constantes a los coches actuales y compararlos con los de “antes”, por la explicación de mecánica y suspensión, ahí os va este vídeo.

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Anime

Anime gratis

Acabo de toparme con el nuevo juego para móviles de Sega y he visto que han echo un anime corto de muy buena factura para promocionarlo y he recordado que hemos mencionado en takoyaki888 otros tantos así, así que viendo que tiene de paso un personaje principal bastante bonito del que se puede hacer una portada bonita, me he decidido a hacer una entrada nueva y crear un tag específico para ayudaros a acceder a todos los animes gratis que hemos ido enseñándoos todo este tiempo y de paso que curioseéis con este que no tiene para nada mala pinta.

La web del juego que os comento es esta de aquí.

Offtopic

¿Os habéis fijado que pinta va teniendo Shaman King?

Y otro que tiene una pinta muy interesante es…

23 de septiembre de 2020

Más anime gratis, aunque tendréis que hacer algunos clics antes de poder acceder a ellos.

28 de septiembre de 2020

Alguien esta pidiendo a gritos que le endosemos antes de tiempo un restringido -3-

28 de agosto de 2021

SEGA dio de baja el servicio hace ya más de un més, así que imagino le llegó en su momento el turno en que el anime bonito que pusieron el canal lo quitaran de YouTube. Otro juegoservicio que ha caído en el trágico final que nadie quiere. -3-

5 de septiembre de 2021

\ Sesión doble /

19 de septiembre de 2021

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