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Relatos

Suzume Red Mountain – Capítulo 55

Hace cuatro años, terminamos de publicar completamente la que podría decirse es mi primera novela larga, Suzume Red Mountain. Desde entonces lo que podría decirse la continuación, se había quedado aparcada por un final que para nada tenía pensado hacer, pero que era necesario. Por lo que es a mí me ponía las cosas bastante difíciles porque trastocaba super en gran medida todo cuanto tenía desarrollado en mis apuntes y mentalmente, pero daba salida a poder narrar en algún momento hasta donde tenía pensado contar.

Pero cosas de la vida, una historia se ha cruzado por mi camino, que es la que hemos venido publicando desde entonces hasta hoy, así en pequeñas dosis como si no quisiera haceros daño con eso, pero es como van surgiendo en mi mente todas esas historias y tratando de plasmarla usando diferentes narrativas os las hemos venido ofreciendo, una historia que nada tiene que ver con Suzume Red Mountain, una historia totalmente nueva.

Pero algo me va diciendo que Suzume Red Mountain debería continuar, y esta mañana se me ha encendido todas las luces y he escrito estas dos páginas completamente nuevas e inéditas, pero no significa para nada que vaya a seguir Suzume Red Mountain… o quizás sí.

Bueno, os dejo con en episodio 55. Siento no haya quedado esta entrada homogénea con las publicaciones anteriores, espero no sea un problema para que podáis disfrutar este nuevo capítulo.

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Traduccion

13 Sentinels: Entrevista Con George Kamitani y el Staff de Vanillaware

Buenas a todos, nos disponemos a publicar la traducción de una trascripción echa por los chicos de Frontline sobre una entrevista que efectuaron los chicos de Weekly Famitsu al staff de Vanillaware. El trabajo de traducción está completado y gracias al traductor Bing hemos podido hacerlo en un tiempo récord. Pero necesitamos darle una buena vuelta para adaptarlo como es debido, y como a parte trae cantidad de información, hemos pensado que la mejor manera de traérosla es dosificando la publicación del texto. También hemos pensado en hacer bloques de contenido pues es tal la cantidad de información que tiene, que leerlo todo de golpe se os puede freír la mollera.

A parte de mirar por vuestra salud mental, también quiero mirar por aquellos que aún no han empezado 13 sentinels. Os ruego encarecidamente que leáis la entrevista cuando llevéis bastante avanzada la historia, pues hace spoilers de las mecánicas del juego y de los personajes.

Y sin más dilación, procedemos a publicar la traducción. Espero sea de vuestro agrado.

 

Para conmemorar el lanzamiento en Japón de 13 Sentinels: Aegis Rim, Weekly Famitsu publicó el 12 de diciembre de 2019 la entrevista que realizó a cuatro de los creadores principales del título. Los entrevistados fueron George Kamitani (director, escritor y diseñador de mecas), Maenou Kouichi (animador de personajes), Hirai Yukiko (diseñador de personajes), y el productor Yamamoto Akiyasu, donde discutieron cómo se creó el juego.

El origen de todo

La entrevista comienza preguntándoles como produjeron exactamente 13 Sentinels, y Kamitani comenta que tuvo la idea de una historia con múltiples puntos de vista contados por orden cronológico abarcando un amplio espacio en el tiempo, y que antes de que decidieran usar robots gigantes tenían en mente utilizar superpoderes.

El juego se mostró por primera vez cuando dibujó un “key visual” de felicitación de año nuevo de Vanillaware para 2013, momento en el que la aparición de robots gigantes y el título del juego se habían decidido. Dice que originalmente había pensado en tener siete u ocho personajes, pero lo cambió a trece por ser el año 2013. La parte de Aegis Rim del título vino por tratarse de un juego del tipo “tower defence”. Maenou señala que Kamitani tiene tendencia a decidir sobre el título primero, y Kamitani dice que con ello se asegura que a la hora de desarrollar sus títulos se puedan centrar más en el concepto básico.

Este es el “key visual” que hacen mención en la entrevista. Si empiezas a contar desde la derecha, el título del proyecto aparece en la tercera columna de texto.

La idea original era tener personajes con superpoderes como el drama de ciencia ficción de Fuji TV de 1992 Night Head, pero Kamitani pensó que sería demasiado simple e impopular, y aparte de eso también quería poner muchos más elementos de ciencia ficción, uno de los cuales era los robots. Y con los robots, dice que quería tener una estética tipo como los de la película Robot Jox: No es el tipo de robot delgado, ágil y elegante que revolotea comúnmente en el anime contemporáneo, buscaba algo más pesado, más industrial.

Esto le llevó a la idea de hacer contraste con un mundo que se ve más delicado, como los que se ven en el manga para chicas. Kamitani dice que en secundaria era un fan Kagami Akira. Aunque Kagami era principalmente una artista de manga shoujo, había trabajado previamente con Ishimori Pro y tenía vínculos con Kawamori Shouji, lo que la llevó a trabajar también en el diseño de mecas en Super Dimensional Fortress Macross, siendo para Kamitani la pionera del género “chicas y mecas”.

Me juego algo y no lo pierdo a que Kamitani disfruta también como un enano jugando a Zone of The Enders 2.

Kamitani dice que, si bien 13 Sentinels era un proyecto que hubiera tenido potencial para tener contenido adicional de anime y de model kits, quería mantenerlo a pequeña escala pues el lanzamiento mundial de Dragon’s Crown les dio muchos problemas. Al final, sin embargo, les dijeron que 13 Sentinels tendría lanzamiento global, lo que cambió en gran medida las cosas.

La razón de elegir los años 80

Más tarde el entrevistador pregunta por qué el juego está ambientado principalmente en los años 80, y Kamitani dice que esto se debe a que, con su edad no se sentía seguro de poder escribir una historia de jóvenes de la actualidad. Si se decantó por el 1984-1985 se debe a que era la época que él mismo era joven, y pensó que esto le daría a la historia una sensación nostálgica. Este fue también un período de tiempo en el que el anime de robots estaba en su apogeo y eran populares, y dice que se inspiró en el anime Megazone 23 para 13 Sentinels, especialmente una línea de su heroína: “Pero que época tan buena”.

A continuación, el entrevistador pregunta a Maenou y a Hirai cómo Kamitani les explicó la idea. Maenou dice que se enteró por primera vez en 2015, y recuerda que le pidieron consejo sobre cómo conseguir que las partes de aventura y simulación pudieran encajar. Dice que Kamitani tenía la trama del juego montada, pero que cuando se lo explicaron era demasiado complejo y no lo entendió para nada.

Hirai dice que su experiencia fue prácticamente la misma, y que todo lo que puede recordar es que Kamitani repetía la frase “robots y manga shoujo”. El entrevistador pregunta si toda la historia giró en torno a este concepto básico, y Kamitani dice que en realidad comenzó con la escena final del juego, y que trabajó en ella con una línea de tiempo que condujo a esa escena.

Cuando jugamos el prólogo, no entendíamos esa pantalla de carga tan de comic para chicas… Si seguís leyendo la entrevista llegaréis a saber la razón.

La concepción de los personajes

La entrevista continúa esta vez hablando de los personajes. Kamitani dice que en las primeras etapas del proyecto, trataron de basarse en Dos años de vacaciones de Julio Verne, y que Gouto fue “bautizado” en honor a Gordon, mientras que el precursor de Yakushiji, Kurosu, fue nombrado en honor a Cross. Maenou dice que Kamitani también dijo que quería poner números en los nombres de los personajes, y Hirai dice que ella lo recuerda diciendo en un momento que quería cien personajes principales. A esto, Kamitani se ríe y dice que dijo tantas cosas que no puede recordarlas todas.

Hirai por su parte dice que en esas primeras etapas, Kamitani sólo le dio instrucciones vagas para los diseños de los personajes, en su mayoría perfiles simples que indican su período de tiempo y personalidad general. Dibujaba diseños basados en estos perfiles y los enviaba a Kamitani, quien luego le daba más instrucciones.

El entrevistador le pregunta si Kamitani en un principio tenía idea de cómo deberían verse los personajes, a lo que contesta que en realidad obtuvo muchas ideas del arte de Hirai: Por ejemplo, se le ocurrió la idea de conectar Morimura a la historia de la manera que lo hizo después de ver su diseño, y el gato sólo fue añadido al elenco de personajes después de que Hirai dibujase a Yakushiji con uno.

Hirai señala que los diseños para Yakushiji y Shinonome fueron intercambiados durante la producción, y que después de que los diseños ya habían sido finalizados Kamitani regresó al día siguiente diciendo que quería que Yakushiji tuviera el pelo negro liso así contrastar con el de Fuyusaka. Kamitani dice se inspiró en el anime de 1974 Majokko Megu-chan, donde la heroína y su rival comparten un contraste similar, e Hirai señala que terminaron con contrastes similares con otros personajes, como Okino e Hijiyama.

Majokko Megu-chan es solo una más de las infinitas fuentes de referencias e inspiración con las que crearon 13 sentinels.

Algunos de los diseños pasaron por las manos de Kida Emika de Vanillaware, quien también trabajó en Dragon’s Crown. Le dijeron que elaborara diseños y que Kamitani elegiría los que le gustaban, y de esa forma fue como diseñaron a Takamiya. Inicialmente no comenzó como un personaje de tipo Sukeban Deka. Originalmente se suponía que era una chica tranquila de buena educación cuyos padres dirigían un templo budista (los monjes budistas japoneses se casan), pero esto cambió pues tener que hacer un fondo para el templo era demasiado difícil.

Del mismo modo, se supone que Minami y Ogata son amigos y vecinos de la infancia, y Kamitani había planeado una escena en la que Minami está en pijama en su habitación y mira por la ventana para ver a Ogata mirándola desde su propia habitación, pero esto no se implementó porque se necesitaría mucho trabajo para hacer los materiales necesarios solo para esta escena.

El entrevistador pone el punto de atención en los diseños de los tres personajes de la tarjeta de felicitación del año nuevo de 2013 y se fija que no han cambiado mucho, y Hirai dice que sintió que no debían alejarse demasiado de ellos, ya que sirvieron como arte conceptual del juego. Pusieron elementos de los tres personajes en los trece protagonistas, y los tres diseños originales se convirtieron en Yakushiji, Fuyusaka y Minami.

Ahí va un twitter muy jugoso, se puede apreciar los nombres originales de los entrevistados y de regalo ilustraciones de cosecha propia de cada uno de ellos.

Le preguntan a Kamitani si las chicas de 13 Sentinels están influenciadas por sus gustos, y dice que si bien esto se aplica a sus perfiles, dejó los diseños enteramente a Hirai. Dicho esto, Hirai hizo todo lo posible para dar forma a sus palabras, y Hirai dice que la escena donde Minami se cambia fue una petición de Kamitani. Debido al concepto de shoujo manga que tiene el juego, las chicas son el foco de la historia, pero Kamitani puntualiza que excepciones como Fuyusaka que es más torpe de lo que su arte podría sugerir, le resultó más fácil hacer escenas divertidas para los chicos que para las chicas.

Un estudio pequeño para un proyecto titánico

La entrevista se centra ahora en el desarrollo problemático de 13 Sentinels. Kamitani dice que su intención inicial era que la historia siguiera el mismo formato que el drama de NHK Chuugakusei Nikki que se emitió de 1962 a 2012, donde se seguía la historia de varios personajes de manera individual y en donde había secuencias las cuales debatían las cosas entre sí, pero se dio cuenta que escribir con ese formato era muy difícil.

Maenou dice que cuando trabajaron en Muramasa Rebirth para PlayStation Vita se encargaba del guion mientras Kamitani de la historia, y pensaban que las cosas saldrían bien haciendo lo mismo en 13 Sentinels, pero siguieron teniendo problemas durante todo un año sin que pudieran averiguar la razón, durante el cual Kamitani también tuvo que trabajar en Dragon’s Crown Pro.

Poco a poco Kamitani se involucró con el guion para averiguar cuál era el problema, y se dio cuenta de que se debía a que las animaciones y la historia se estaban creando por separado, lo que daba como resultado que las cosas se sintieran antinaturales cuando las encajaban. Cita el ejemplo de Miura que se encuentra haciendo una disculpa sincera, mientras que en la animación fruncía el ceño con las manos en las caderas, haciendo ver que la disculpa pareciera la hiciese sin sinceridad.

Otro proyecto con multitud de personajes que dejó exhausto a su director y seguramente a su staff fue Summer Wars.

La solución a ese caso sería hacer una nueva pose para Miura, o cambiar la historia, y quien tomara esta decisión sería al final la persona a cargo de la historia. Esto dio lugar a que Kamitani probara cosas en el script cambiando las líneas cuando fuera necesario, y solicitar nuevos gráficos al cambiar líneas por sí solo no sería suficiente. Como en ese punto los comandos del script también estaban todavía en una fase experimental, había muchos nuevos que no habían sido probados, lo que significa que Kamitani también participó en la depuración.

Inicialmente había planes para combinar las partes de aventura y las de simulación, Kamitani además expresaba su intención de hacer cosas que no pudieron en Grim Grimoire. También quería tener partes de aventura cronometradas como Shenmue, donde el jugador se viera obligado a entrar en nuevas secuencias a través del paso del tiempo, pero a los jugadores de prueba no les gustó, diciendo que al tener que buscar la respuesta correcta se sentían que estaban haciendo depuración de fallos.

Maenou pone un ejemplo para explicar cómo funcionaba el sistema: el jugador tendría que esperar 30 segundos en una habitación para que otro personaje entrara antes de poder progresar. Este experimento con el sistema tuvo lugar en 2017, y el juego poco a poco iba adoptando un formato de árboles ramificados más convencional.

Combinación de aventura y “simulación” es la base de por ejemplo Final Fantasy Tactics, un título que recuerdo mucho cuando juego a 13 sentinels.

Profundizando en las secciones de 13 Sentinels

A continuación, el entrevistador pregunta por qué el juego se dividió en tres secciones. Kamitani dice que en el diseño original del juego, las batallas tenían lugar entre partes de aventura, pero esto no era muy popular entre los jugadores de prueba, sentían que les forzaban a luchar y les iba acumulando estrés. Maenou dice que originalmente habían conectado las partes de aventura y batalla en la historia también, pero llegó un momento en que tomó la decisión de separarlos.

La parte de RTS también fue un problema para ellos, tenían constancia gracias a Grim Grimoire que mientras los jugadores no japoneses preferían niveles de dificultad más altos, los japoneses preferían más fáciles. La inclusión de los elementos de “tower defence“ fue para facilitar a los jugadores japoneses accedieran al juego.

Además, cuando intentaron añadir animaciones para los robots a las partes de simulación, se encontraron con el problema que entre el personal muy pocos podían dibujar robots. Maenou añade que la idea de poner animaciones tampoco encajaba con la naturaleza del juego en tiempo real.

Kamitani dice que dar prioridad a las partes de la aventura también dio lugar a que elementos de la historia limitaran la jugabilidad, y al final rehízo las partes de RTS desde cero y se decidió hacer los combates RTS libremente adoptando elementos de ella en la parte de la aventura en su lugar.

El menos conocido de todos los títulos de Vanillaware es el que más ha servido de acicate para los combates en 13 Sentinels.

A continuación, entraron en la sección de archivos. Maenou dice que mientras que la parte de la aventura se hizo para ir revelando poco a poco los misterios del mundo, se encontraron con que, a medida que avanzaban, se veían abrumados con más y más misterios. Así que decidieron hacer los archivos y así permitir a los jugadores volver visualizar los elementos por donde ya habían pasado y darles la posibilidad de poder reflexionar sobre lo visto.

El entrevistador comenta cómo la línea de tiempo en los archivos hizo que fuera fácil seguir personajes y eventos cronológicamente, y Yamamoto dice que Atlus hizo una línea de tiempo similar al probar el juego, y Maenou y Kamitani dijeron que esta línea de tiempo les ayudó mucho a verificar las incoherencias en la historia, y que la llamaron su “biblia”. Kamitani dice que siguieron haciendo cambios, encontraron cosas como que un personaje se reunía con Takamiya por primera vez dos veces, y la Biblia les ayudó a pulir las cosas en gran medida.

Kamitani dice que independientemente del personaje que elijas, sólo una parte de los misterios se revelan, y querían hacerlo para que el jugador pudiera progresar con cualquier personaje en cualquier momento, pero esto era extremadamente difícil. Maenou señala que también querían hacerlo para que el jugador tuviera diferentes sesgos basados en el orden en el que jugaran.

Chihiro y Vanillaware, Miura y Atlus. A vista de todos hermanita y hermanito. Luego está esa pose tan sugerente de la portada de la OST.

Pienso, luego existo (en la nube)

Para el entrevistador llegó el momento de preguntar por el “sistema de nube”, aquel donde las palabras clave y los elementos en los que un personaje puede pensar se añaden a una “neblina” para que el jugador elija. Kamitani afirma que el sistema inicialmente era por medio de comandos tradicionales como en los juegos de aventura, tales como “investigar” y “elementos” en un solo lugar, y que llegó en una fase de desarrollo que tomó una forma similar a los comandos de anillo de la serie Mana.

Maenou dice que el “sistema de nube” se supone que representa aquellas palabras que los personajes han pensado, que experimentaron mucho con la interfaz, y llegaron a tener muchas más palabras clave que las que llegaron al producto final. Kamitani asegura que tener 20-30 palabras claves apareciendo en la pantalla ponía tenso al jugador al tener que buscar la palabra correcta incluso cuando sabían la respuesta correcta, por lo que lo redujeron a 12-13 a lo sumo, haciendo desaparecer palabras. La sensación era de estar constantemente inseguros de si estaban haciendo lo correcto, ya que no había nada más a lo que referirse.

El entrevistador comenta que en el Prólogo, los iconos de la parte superior derecha de la pantalla que indican las palabras clave por utilizar no estaban, a lo que responde Kamitani que fue añadido por los programadores cuando se les comentó que los jugadores no sabían lo que tenían que hacer para progresar y terminaban volviendo a hacer todo uno por uno.

El alcance del menú en forma de círculo de la serie Mana también dio forma redondita al menú principal de combates de Xenogears.

El enfoque 3D que puso todo cuesta arriba

Kamitani dice que discutieron mucho al principio del todo de cómo llevar un mundo moderno a base de fondos. Mientras que los fondos en juegos anteriores como Dragon’s Crown eran 2D, 13 Sentinels fue el primero en usar fondos 3D, lo que les llevó mucho tiempo completarlos. Hirai dice que la percepción de profundidad es más difícil de manejar en un entorno moderno que en un entorno de fantasía, y Kamitani añade que otro problema es que no podían reutilizar ciertos elementos. Por ejemplo, en Muramasa podrían reutilizar elementos de un bosque y todavía hacer que el jugador se sintiera que estaban en lugares diferentes, algo más difícil de lograr en un entorno moderno.

Maenou apunta que debido al tamaño pequeño de la empresa significaba una constante falta de recursos, y sumado a la imposibilidad de reutilizar los muchos elementos, algo que siempre habían hecho, hizo que todo se volviese mucho más difícil, a lo que añade Kamitani que esto también afectó a la historia. Mientras escribía el guion teniendo en mente usando ciertos fondos, era muy diferente a como escribir para una obra de teatro, pues había un límite en lo mucho que podía hacer con las animaciones de los personajes sin llegar a pedir más que hacer, e hizo todo lo posible para escribir un guion donde los personajes sólo actuarían de ciertas maneras.

Another Eden se fundamenta en el mismo concepto que 13 Sentinels, entornos 3D y personajes y “assets” como dicen en el texto original en 2D.

El siguiente punto a destacar es el arte de los personajes en sus cabinas. Hirai dice que Kamitani había dicho que los quería azules, y la primera obra de arte de Hirasaka en su cabina por Kamitani también era azul. Kamitani dice que su elección del color fue porque se sentía más “como una cámara” y “como la película Alíen”.

Los gráficos de las secuencias de batalla se diseñaron para que parecieran una pantalla de monitor de operaciones, y aunque los enemigos originalmente usaban sprites, Shigatake (que se involucró en los diseños gráficos) hizo que parecieran hologramas 3D. Maenou señala que desde el principio del proyecto los monstruos sólo debían llegar a tener representaciones abstractas y le pregunta a Kamitani el por qué, y Kamitani dice hay varías razones, una de ellas era que, ya que iba a ser un juego de estrategia, pensó que sería genial que el juego pareciera la pantalla del centro de información de combate de un buque de guerra.

Kamitani dice que no estaba seguro de si estaría bien que los gráficos del juego se vieran así, pero se inspiró en el aspecto visual en un juego de PlayStation del año 2000 llamado Gunparade March, que utilizó gráficos similares para sus batallas. Las explosiones, por otro lado, se inspiraron en los fuegos artificiales de un juego de puzle para PlayStation 2 también del año 2000 llamado Fantavision.

Cuando bajas a ras de suelo y ves los detalles, ya te das cuenta que Vita ni en broma podría con algo así. Ahora añade los fuegos artificiales.

Todas las ideas del mundo

A continuación, el entrevistador pone el foco de atención en el “sistema de nube” y sobre todo en la versión Prólogo pues no tenían voces, algo que si incluía la versión final. Yamamoto dice que la grabación se hizo en el momento en que Prólogo fue lanzado, y que si quisieran podrían haber incluido las voces para el Cloud Think en Prólogo, pero no lo hicieron porque en ese momento todavía no estaban seguros de si serían capaces de tener todas las porciones de Cloud Think expresadas en el juego completo.

Kamitani quería poder cambiar las líneas de dialogo hasta el mismo final, y constantemente propuso posponer la grabación de las voces y hasta la misma fecha de lanzamiento, pero al final el juego si tenía las voces y los diálogos grabados y fue lanzado en la fecha programada. Kamitani dice que la grabación comenzó tan pronto como una parte del guion estaba concluido, y hubo puntos donde tenía una idea y quería usar un personaje, pero le dijeron que no podía pues la grabación para ese personaje se había completado, lo que le llevaba a tener que ir a otra idea diferente.

Eran principios de octubre de 2019 y aún estaban liados, ocupados incluso después de Tokyo Game Show de ese mismo año. Kamitani dice que todavía estaba escribiendo líneas para las secuencias de combate mientras tenía lugar el TGS 2019.

Mientras la peña estaba pasándolo pirata en el TGS, Kamitani y su tropa machacaban código tratando de completar 13 Sentinels.

Kamitani dice que, aunque Grim Grimoire fue concebido como un juego de RTS/aventura, no tenían suficiente tiempo para trabajar en él y resultó ser más como “ver un drama”, quería tomar otra oportunidad para ese concepto. También llenó a 13 Sentinels con robots y ciencia ficción, y las cosas que experimentó y le gustaban cuando era joven. El entrevistador pregunta si eso significa que el objetivo principal para el juego son personas de la misma edad que Kamitani, y él dice que esto se debe a que el proyecto comenzó a pequeña escala, y que cree que las personas de su edad sin duda estarían interesadas.

Yamamoto añade que 13 Sentinels es un mosaico de todo lo que Kamitani ha conocido y amado, y que los jugadores pueden encontrarse resonando con eso, o con las experiencias individuales de los 13 personajes, y espera que todos los que están por encima de 15 (el juego está clasificado CERO C para 15+ en Japón) le darán una oportunidad. Dice que 13 Sentinels es sin duda más un juego artístico que uno hecho para complacer a las masas, y que la finalización de algo con su complejidad por sí solo lo hace arte, y que él siente que las 13 historias y el final conmovedor que Kamitani ha ideado superan las barreras generacionales, y que deben se disfrutadas por todos los que puedan.

El marco histórico ochenteril es el caramelo que esconde todo un bamboleo emocional sin precedentes.

Kamitani dice que debido a que el proyecto tardó tanto, no puede evitar recordar todos los problemas que encontraron. Menciona a Atlus en una cena después de Tokyo Game Show 2018 enfadados con ellos por la falta de progreso, y sintiendo que se estaba volviendo loco después de reescribir la trama una y otra vez durante tres años y gritar en medio de la noche.

Maenou dice que nunca habrá otro juego como 13 Sentinels, y que es absolutamente imposible hacer una secuela directa, e Hirai dice que es un milagro que lo hayan completado. Kamiya dice que incluso si el juego se vende bien, él no sería capaz de hacer otro, y Atlus no lo permitiría en ningún caso.

Habiendo completado 13 Sentinels, el personal discutió la posibilidad de DLC durante la producción. Kamiya dice que están considerando usar algunos fondos y personajes para hacer un juego diferente, y que le gustaría hacer un juego de acción como Final Fight o Kunio-kun, algo así como el juego de aventura de terror de 1999 Yuuyami-doori Tanken-tai de PlayStation, o un simulador de vida de gato.

Vanillaware ya se ha asegurado que un gato con mala baba lleve la batuta del casting de su nuevo juego gatuno.

Y nada, hasta aquí la entrevista. No dudéis en visitar la web de Fronline pues tienen otros artículos sobre 13 sentinles bien interesantes, entre ellos han echo un compendio bastante amplio de todas las fuentes de inspiración para 13 sentinles, amén de un preguntas y respuestas con Kamitani de protagonista que ya avisan tiene hay spoilers a cascoporro. Espero que el formato hemos elejido para traeros la traducción de la entrevista que más interesante nos ha parecido haya sido de vuestro agrado. Gracias por leernos, un saludo^^

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VideoJuegos

genshin impact

Ya vaticinamos el mes anterior que la alegría a Square Enix con FFCC remake le iba a durar bien poco, y así ha sido, Genshin Impact ha venido para quedarse y para ser algo más que el juego del momento.

Lo que es nosotros tenemos la agenda un poco bastante “apretada” con bastantes títulos que queremos jugar pero creednos que los dejamos bastante apartados todos para poder darle bien al juego de Mihoyo. Y es que una de las razones que nos llevara a hacerlo es que siempre nos gusta jugar juntos y para poder lograr algo así en este en concreto había que dedicarle bastantes horas de juego hasta poder lograr adquirir el nivel 16 de aventurero necesario para activar el modo online. No se hizo muy cuesta arriba porque en sí el juego encandila bastante.

Está de sobra demostrado y no vamos a redescubrir nada si decimos que bebe con mucho descaro de muchas de las características que hacen grande a Breath of the Wild, el acabado desde luego es lo primero que asalta a la vista y la manera un poco de enfocar el mundo abierto es la segunda que lo hace, pero son tantas las características de factura propia que han agregado que hablar de copia descarada del juego de Nintendo nos parece demasiado cruel. Mihoyo ya tiene a sus espaldas otro juego de gran factura como es Houkai como para cargar el sambenito de copia china a Genshin Impact.

El juego en sí tiene ciertas tonterillas que si me gustaría destacar, como el echo de que no haya menú de configuración al arrancar el juego (no hay forma siquiera de poder ajustar idioma de voces que tienes que tragarte a la fuerza la intro en inglés), que cada vez que juegas en Pc olvida totalmente los ajustes y te deja siempre por defecto jugar con teclado, o esa manía absurda de poner siempre abajo a la derecha tu número de ID. También hay un detalle algo menor pero difícil de poderse acostumbrar, y es el echo de tener que entrar al menú para poder tomar las comidas con la que poderte recuperar. La cruceta le da más importancia el echo de elegir personaje mientras juegas y sería un buen lugar donde poder poner consumibles y tomarlos sin romper el ritmo del combate, seguramente implementando un menú como en The Last of Us sería la solución definitiva a eso. Y bueno, no dejar jugar desde el principio online… escuece un poco porque no ves a bote pronto como poder lograr el nivel necesario y cuando ya lo has logrado te das cuenta que ya, por el momento, no hay mucho más poder hacer.

El modo online está super divertido, no esperábamos para nada que nos fuese a enganchar pero si lo hizo. Los combates y los asedios son muy entretenidos y dar con la táctica para lograr con la victoria le da una carga más de profundidad, ya no es el echo de llegar y repartir mandobles, sino ver bien a por quien ir y que elementos y armas utilizar. En ese sentido le vemos un potencial bastante grande y apuesto a que nos deparar muchos retos en un futuro. Lo que no es nada agradable es que solo el host de la partida pude adquirir los items al abrir cofres y otros detalles de planteamiento que esperemos los lleguen a replantear en siguientes actualizaciones.

Pensábamos hacer una entrada publicando como hemos hecho otras veces solo poniendo imágenes, pero me ha parecido mejor contaros algunos detalles que seguramente no se están comentando mucho y que son bien conocer, por lo demás es que es fácil poder descargarlo y jugar…

Huy espera eso de fácil vamos a hablar de lo que me ha pasado al intentar grabar este vídeo:

El juego en sí tiene una manera un poco retorcidilla de instalarse. Si bien al final de proceso y listo para jugar solamente ocupa unos 14 Gbs, para todo el proceso requiere del doble. Por escasos 100 megas no me ha dejado instalar el juego en el SSD interno pues solo tenía libre 25,9 Gb -3- Lo primero que hace es descargar todo el juego en formato comprimido, lo que viene bien para aquellos que sufráis de descargas lentas y/o intermitentes ya que puede seguir desde donde se haya quedado pero mal para aquellos que anden escasos de espacio de almacenamiento. Y es que no hay forma de que el juego descargue ese peazo de comprimido en otro lado y luego instalarlo donde quieras, todo lo hace en el mismo directorio. Probé a coger el juego ya instalado en el equipo profesional y copiarlo al disco duro externo donde al final he tenido que instalarlo, pero su empeño es siempre descargar el comprimido, así que no me sirvió de nada. Total entre que descarga, descomprime, verifica y mil cosas más, he necesitado como hora y media hasta poder lograr jugar y grabar el video de arriba.

Pc desde luego es la mejor opción para aquellos que necesitamos jugar desde diferentes países, elegir el servidor es una necesidad imperiosa en ese aspecto y solo en pc es posible, amén de poder elegir hasta donde quieres llegar con los gráficos. PS4 cuando jugamos no hemos visto que el juego logre dar todo cuanto quiere ofrecer en cuanto a gráficos se refiere y el dualshock 4 va a las mil maravillas en Pc que hasta incluso se adapta el UI a sus botones, todo un acierto, así que la mejor versión sin dudas es la de Pc.

No os dejéis engañar por el quizás aspecto “simplón” de Genshin Impact, el juego necesita un buen Pc para moverlo bien.

Y bueno, eso es todo cuanto os podemos contar de Genshin Impact. No nos causó muy buena impresión tiempo atrás con los vídeos que vimos así que no nos colgaremos ninguna medalla en plan “os dijimos que va a ser un juegazo” pero ahora que lo hemos jugado si podemos asegurar que es un juego que va más allá de ser el juego del momento al que engancharse. Si Mihoyo sigue haciéndolo bien, va a ser un título muy bueno y digno de ser recordado y disfrutado durante mucho tiempo.

 

7 de octubre de 2020

19 de octubre de 2020

Alguien ha decidido que Arale y Junkrat se fusionen en un mismo personaje ^^; w

23 de octubre de 2020

3 de noviembre de 2020

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Automocion

Los coches de antes son mejores :V

Todo lo de antes era mejor: Los móviles, las lavadoras, los frigoríficos, las secadoras, los anime, las consolas, los televisores… y también los coches. Antes el término “obsolencia programada” era una frase desconocida para nosotros -3-

Sinceramente el blanco o el negro nunca es bueno, para tratar de no usar esas dos coletillas como sentencia dictatorial, debemos ser conscientes de que las cosas en verdad han ido mejorando con estos tiempos a la par de que también se vuelven más complejas. ¿O las vuelven más complejas para que tengan más facilidad para estropearse?

Es cierto que las marcas no viven de productos eternos y si sacan uno muy bueno que dure no eternamente pero que no se estropeé, puede pasar que ese cliente esté diez años o más sin comprar nada… o puede suceder que ese cliente hable bien de ese producto y decante la compra a sus allegados. Pero claro puede pasar que de cada mil unidades, si salga una defectuosa, y te toque a ti y digas iracundo que te han colocado un producto malísimo y hasta te enfades con ese familiar o allegado por recomendarte algo así y te haga enojar más con esa frase lapidaria que te dicen, “pues a mí me ha salido bueno :V”

Yo en lo personal no sé que me sucede pero muy pocas cosas me perduran en el tiempo y sufren más tarde o temprano de una merma o de una avería de tal forma que me sería más fácil hablar de lo que no se me ha estropeado de lo que sí. Hasta mi Peugeot 406 le ha pasado de todas las averías reconocidas -3-.

Si amigos, aquí llegamos al meollo de la cuestión, los coches, posiblemente el artículo más complejo que en la actualidad podemos adquirir. En él están todas o casi todas las facetas que el ser humano tecnológicamente ha ido ideando a lo largo de todas estás últimas 15 décadas. Tiene textil (los asientos), tiene metalurgia (el chasis del vehículo), tiene compuestos químicos (el anticongelante y el ácido de las baterías), tiene electrónica (sensores de temperatura de refrigerante del motor), tiene electricidad (la alimentación de alto amperaje que hace moverse el motor de arranque)… y eso hace que vaya ganando el usuario comodidad pero también complejidad de funcionamiento, y quizás ampliar el factor porcentual de que algo pueda fallar.

No os llevéis a equívocos, los coches de antes también se estropeaban, no te llevaban tan lejos como los de ahora, ni eran tan cómodos, seguros y eficientes. Y sobre todo no miraban tanto por el aire que respiramos como los de ahora.

Es ese último campo quizás el más conflictivo de todos, digamos que de todo cuanto trae tu coche puede ser el 30% de lo que deba preocuparte a la hora de adquirir uno. Y ya es bastante.

El problema ya no es ese, sino que todo esto va cambiando y mejorando conforme avanza el tiempo y se mejoran los sistemas, de tal manera que quizás lo que yo os vaya a contar ahora ni sirva para dentro de un mes así que por favor, mentalizados que todo cuanto os voy a contar abarca un abanico temporal digamos desde 1995 hasta 2015 o así.

El “otro” 30% que debería preocuparos en la adquisición de vuestro coche es que mantenimiento lleva y si ese coche quizás de segunda mano ya ha pasado por todas las “operaciones preventivas” que debería pasar. Esto de operaciones preventivas es la terminología que empleaba el grupo Peugeot para lo que se conoce en la amplia mayoría de marcas como “campañas”. Dentro de un mismo modelo de coche el fabricante, a lo largo de toda la temporada que lo fabrica, recibe el feedback de los clientes y concesionarios y estudia cual es la avería más recurrente que tiene ese modelo en concreto, y cuando determina que es, introduce los ajustes y las mejoras necesarias en la línea de producción para solventarlos. Entonces todos los coches fabricados entre determinadas fechas se les “llama” a los clientes para que vayan al concesionario para, gratuitamente, hacerle las modificaciones pertinentes. Esto pasa en todas, sin excepción. No por que compres un coche de X marca creyendo que es imbatible porque no es así.

Mi 406 del 2003 tenia varias “operaciones preventivas” y todas sin excepción las ha sufrido, y para colmo de males fuera de garantía del fabricante. Por suerte para mí a la hora de adquirirlo me dieron una nueva garantía, sino habría supuesto cerca de 1200 euros o más solventarlas todas ellas. Otra cosa “buena” que tiene mi coche y que nos hará retomar el primer 30% es la categoría de emisiones en la que se encuentra: la Euro2.

Cuidar del aire de proximidad que respiramos es el objetivo amigable de todo esto que nos vamos a centrar ahora, y para ello, se han estado implementando una suerte de mecanismos en los vehículos para tratar de hacer los gases que emiten lo más próximo a inocuo que se pueda lograr. Hay varios escalafones que van de la mano casi de la tecnología que se ha ido implementando para llegar a los objetivos marcados por las autoridades, hay en la actualidad y hasta el día de hoy 6 niveles, siendo el ultimo el que mas subescalafones tiene.

Los que más “problemas” están dando son también los más complejos y los que más se van acercando al 6. Cada vez se está logrando gases más limpios pero a costa de implementar mecanismos que no se adaptan al final a las necesidades de uso que tenemos con los coches y es donde están viniendo realmente los problemas.

Mi coche por ejemplo siendo Euro2 lo único que tiene es un catalizador antes de la linea de escape habitual que hasta entonces habían estado trayendo todos los vehículos. Un catalizador lo que hace es retener ciertas partículas resultantes de la combustión del vehículo, y esos catalizadores son digamos “tontos”, están ahí y solo retienen, no envían ningún tipo de información al módulo central del vehículo, pero si trabajan en unos determinados parámetros que normalmente no los logra porque no se efectúa los trayectos que el ingeniero pensaba harías con él. Los gases necesitan ser filtrados con unas temperaturas altas y como es comprensible, si haces trayectos cortos nunca los alcanzas, lo que genera una acumulación de residuos que puede convertirse en un problema para el usuario si los desconoce. Digamos que se quedan ahí como los mocos de la nariz y si no te limpias frecuentemente, se te monta un atasco y puede que llegues a dejar de respirar. Algo así puede pasarle a tu coche, Normalmente lo que suele ocurrir es, cuando vas a pasar la itv, el técnico pegue un pisotón al vehículo, soltando todos los residuos de golpe y generando un coeficiente de contaminación errático, dando un falso positivo de coche contaminante.

Esto que os he contado sucede también en la practica totalidad de coches y es peor si cabe por que los que vienen ahora dejaron de ser “tontos” para tener comunicación con el módulo central, y también además, llevar sistemas de inyección de soluciones químicas.

El producto químico ha ido mejorando de cara al cliente final, de tal forma que incluso ahora en las gasolineras lo suministran igual que si llenaras combustible. Su nombre comercial es Adblue, seguro que habéis pasado infinidad de veces por delante de ello y no sabíais que era. El otro producto más difícil de manipular que incluso había que llevar el coche al taller se llamaba Eolys, comúnmente llamado por mi vetadine ya que el parecido es abismal.

Ambas soluciones el sistema se encarga de almacenarlas y dosificarlas dentro de unos parámetros, parámetros que nuevamente nosotros quebrantamos pues de nuevo el uso que hacemos no es el que ha ideado el ingeniero. Esto genera a su vez un problema, el desentendimiento por parte del cliente, que se desesperará cuando llegue a ver como su coche entra en modo reducido de funcionamiento, pues el vehículo no cuenta con el nivel necesario de aditivo para realizar las funciones de catalización y limpieza de los gases de escape.

El “problema” ya no es solo este, sino que en si mismo el vehículo ha dejado de ser tonto desde más o menos también la fecha de venta mi coche. Para que todos esos sistemas no se desborden, para que todos esos sistemas sean eficientes y para que el coche en general lo sea más, también se han echo esfuerzos por hacer la motorización todavía más “eficiente” de lo que ya se estaba logrando y esto ha llevado a una estandarización en la capacidad, sobre alimentación, combustible y número de cilindros con el que es fabricado, y si bien puede ser una solución, está generando también otros problemas que no habían antes.

El nuevo estándar de la automoción en cuanto a motores es un motor de pequeña cilindrada, entorno a un litro quizás litro y medio, turborizado y con tres cilindros. Bajo la premisa de que menos cilindros y más pequeños es directamente proporcional a la cantidad de gases a emitir, la idea que en teoría es así, en la practica no lo es tanto, pero que la práctica totalidad de fabricantes están adoptando.

Esta “adopción” está siendo más amplia cuando más nos vamos acercando al 2020, yendo más atrás en el tiempo la mezcolanza de motores de toda la vida de cuatro cilindros que se han ido volviendo más eficientes pero que han ido siendo “amansados” desde la fecha del mio en adelante en pos entre otras cosas, de mantener a raya los gases perjudiciales emitidos. Es muy frecuente y recurrente hablar entre los poseedores de vehículos próximos a la fecha del mío de que tenían mejor respuesta y eran más “potentes” en la practica que los actuales teniendo estos más caballos de potencia que los viejos.

Los fabricantes han encontrado su camino hacia la eficiencia ir eliminando los motores “amansados” y poniendo los que en el argot se conoce por “triciclos”, los que he comentado de tres cilindros. Estos motores están pensados muy eficientemente y para el uso medio que les damos a los coches, es posiblemente la mejor solución al la que se podía llegar. Pero nuevamente somos el usuario final el que nos salimos de toda previsión ingenierística y en ocasiones frecuentes, salimos de los rangos pensados, generando a los “triciclos” un estrés de funcionamiento haciéndoles también perder toda esa eficiencia de emisiones de gases prevista y también haciéndoles envejecer más rápido.

Y así es como la industria de la automoción se va defendiendo de todas las restricciones que los gobiernos les van imponiendo, siendo al final el verdadero perjudicado el usuario final. No solo está comprando un vehículo que es cada vez más próximo a una compleja nave intergaláctica sino que también, cada vez somo mas nosotros los que nos tenemos que adaptar a coche y no el coche a nosotros. Y agarraos que viene curvas pues los coches eléctricos están ahí a la vuelta de la esquina. Nos dicen que tienen menos piezas, que no requieren tanto mantenimiento, que son limpios pues no emiten gases a la atmosfera y que podremos recorrer más kilómetros por menos dinero… pero avanzamos a un mundo con servicios prácticos que serán de pago, con vehículos que ni podrás tu mismo hacer el mantenimiento…

Ese último punto, el propio mantenimiento que puedes hacerle tu mismo a tu coche, es con diferencia lo mejor que tienen los coches de mi generación y próximos. Esto poco a poco se ha ido perdiendo conforma han ido pasando los años y en la actualidad incluso para cambiar una lámpara del faro, tengas que llevar a tu centro de confianza. Por otra parte tu coche es tu herramienta, incluso has llegado a aprender mecánica con él, conoces ya sus achaques, su comportamiento, sus límites, sabes cual es la pieza recurrente que da la lata y sobre todo, has adaptado el coche a tu uso. Cuando más se va acercando el coche a la electrificación, más cables de color naranja llamativo irán llevado y menos pondrás meterle mano, no solo tu, sino el taller habitual pues no todos el mundo estará preparado y contara con las personas formadas para efectuar la tareas de mantenimiento y reparación de coches así.

¿Son los coches de antes mejores que los de ahora? La respuesta es no. Lo que se ha vuelto más difícil es encontrar uno que se adapte a tus necesidades y te exige saber más de coches que antes. Antes ibas y solo decías, quiero un TDi dos punto cero de cinco puertas, pero ahora es otra cosa. Debes conocer las limitaciones más que nunca de tu coche, que categoría Euro tiene, que combustible lleva y si tiene electrificación, y conocer los pros y contras que todo ello conlleva. Y con toda esa información, decantarte por un coche en concreto. Investigar la fiabilidad de tu coche también es otro campo de exploración que debes agudizar todavía más y conocer claramente que campañas tiene por hacer y cuales se han efectuado en tu vehículo, y aun con todo puede que le salga otras cosas inesperadas. El mío en concreto es muy dado a desgastar las “camisas” de los inyectores provocando una perdida de compresión y un ruido de motor muy característico fácil de detectar. Yo no puedo hacerle ese arreglo pues no me alcanzan los conocimientos, pero mi taller de confianza si, y el valor de las piezas de recambio no es exagerado.

Hay mucho, muchísimo que contar, podría alargar mucho más la entrada yendo a casos concretos y volcar aún más si cabe toda mi experiencia del sector que tengo, pero prefiero terminar la entrada mencionando el 40% restante que quedaba en el tintero. Y ese 40% restante depende únicamente de nosotros mismos: Por favor, cuidad mucho vuestros coches, sean nuevo, viejos, requeteviejos o sea el mismo troncomovil. Mirad, todo esto que os he contado está muy bien y seguro ahora conocéis cosas que antes no sabíais, pero la solución a esto y en general a este mundo en que nos movemos, no pasa por comprar un coche nuevo o uno electrificado o eléctrico, sino en conocer y cuidar como es debido nuestro coche actual, Este caballo desbocado de sociedad consumista y mil cosas malas más que estamos haciendo no parará nunca, pero como todo cuenta, hasta donde nos lleguen nuestras manos tenemos que hacer el esfuerzo, y tal vez lleguemos a amansarlo un poco.

Espero os haya resultado muy didáctica y entretenida la entrada, un saludo a todos y gracias por leer^^

 

23 de septiembre de 2020

Por las menciones constantes a los coches actuales y compararlos con los de “antes”, por la explicación de mecánica y suspensión, ahí os va este vídeo.

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Anime

Anime gratis

Acabo de toparme con el nuevo juego para móviles de Sega y he visto que han echo un anime corto de muy buena factura para promocionarlo y he recordado que hemos mencionado en takoyaki888 otros tantos así, así que viendo que tiene de paso un personaje principal bastante bonito del que se puede hacer una portada bonita, me he decidido a hacer una entrada nueva y crear un tag específico para ayudaros a acceder a todos los animes gratis que hemos ido enseñándoos todo este tiempo y de paso que curioseéis con este que no tiene para nada mala pinta.

La web del juego que os comento es esta de aquí.

Offtopic

¿Os habéis fijado que pinta va teniendo Shaman King?

Y otro que tiene una pinta muy interesante es…

23 de septiembre de 2020

Más anime gratis, aunque tendréis que hacer algunos clics antes de poder acceder a ellos.

28 de septiembre de 2020

Alguien esta pidiendo a gritos que le endosemos antes de tiempo un restringido -3-

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Jugando

Another Eden, ¡go!

ACCESOS A CONTENIDOS CLAVE
  1. IR DIRECTO A MARZO 2021

 

Esta entrada continua con la historia de una anterior, si quieres saber más sobre ello, tap o clic aquí.

 

16 de septiembre de 2020

Historia nueva para un nuevo comienzo de Another Eden en el blog (^ 0 ^)/

Pero tiene muy cerca un lanzamiento muy esperado por nosotros… Lucha de titanes de nuevo (^ 0 ^)/ Another Edern ya se ha “cargado” a muchos titanes de consolas, pero 13 sentinels es un título super esperado para nosotros así que quizás ha llegado en mal momento esta nueva historia. La buena noticia es que con ella nos vamos poniendo más parejos con la versión original, igualándonos con ella en cuanto a las “aventuras paralelas”.

Por cierto, hablando de la versión original, parece está habiendo problemas con la versión de oSX, en la web oficial japonesa comentan lo siguiente:

Texto original.

Apple社より提供が予定されている最新OS「iOS 14」につきまして、基本的なプレイに支障がないことを確認しておりますが、
お客さまの端末利用状況によっては想定外の現象が発生する可能性がございます。
最新OSアップデートの適用につきましては、お客さまのご判断にてお願い申し上げます。

iOS版ご利用のお客さまにはご不便をおかけいたしますが、ご理解いただけますと幸いです。
今後とも「アナザーエデン」をよろしくお願い申し上げます。

Traducción del mensaje efectuado por el traductor de Google

Con respecto al último sistema operativo “iOS 14” programado para ser proporcionado por Apple, hemos confirmado que no hay ningún problema con el juego básico. Pueden ocurrir fenómenos inesperados dependiendo del estado de uso del terminal del cliente. Los clientes son responsables de aplicar las últimas actualizaciones del sistema operativo.

Nos disculpamos por cualquier inconveniente causado a los clientes que utilizan la versión de iOS, pero agradecemos su comprensión. Esperamos contar con su continuo apoyo a “Another Eden”.

17 de septiembre de 2020

Parece mentira que conozcas a Aldo XD

2 de octubre de 2020

A pesar de estar dándole caña a 13 sentinels y a Genshin Impact, siempre hay un hueco y un momento para seguir con anaden, y para muestra, un botón.

4 de octubre de 2020

“Nadie viaja por el mundo como tú haces”.

8 de octubre de 2020

Estaba diciendo, que update más raro el 2.4.300, no han incluido ningún another style, solo un par de armas para Anabel y Suzette y algunas correcciones. Si es cierto que pone algo de una invocación gratis y tal pero se me hacía poco para un update nuevo.

Pues después de entrar ya me di cuenta de lo que pasaba. Habíamos vivido todo este tiempo muy tranquilos sin nada de publicidad in-game, ni siquiera la poquita que hay en la edición japonesa, pero ahora no solo han incluido esa sino que hay en el menú un iconito de un cofre con el que poder ganar Chrono Stones y cartas rojas y verdes, eso si previamente viendo algún anuncio. No sé si el segundo será puntual o ha venido para quedarse, el primero ya lo conocía y ya me parecía algo molesto. Pero imagino que son “necesarios” para ir haciendo pasta con la que mantener todo, mientras no sean más invasivos y manchen la jugabilidad, que se queden ahí si desean, esperemos que no vayan a más.

Lo que es yo de momento de nuevo me he quedado sin nada que hacer solo hacer login día a día y ganar Chrono Stones, ya estoy decidido a esperar a que salga el Another Style de Iruru, que he echado cuentas y hasta que eso suceda hace falta antes que salgan como ocho personajes más ^^; Lo bueno es que cada vez estamos más cerca de que nos traigan la continuación de la historia, imagino que para finales de este mes o principios del que viene anuncien algo.

16 de octubre de 2020

Pues nada, mientras que another eden se ha convertido en un visualizador de anuncios hasta la espera de nuevo contenido (al menos para mí), en Japón no paran ni para comer que van y sacan otro personaje nuevo:

Bueno nosotros no nos podemos quejar tanto por que han incluido también a un personaje nuevo, a Yipha, que según su profile es hermana de Anabel. Solo ya por eso me gustaría hacer el intento por conseguirla, pero los 2835 Chrono Stones que llevo amachambrados los reservo para la jefa, que seguramente irán subiendo a buen ritmo con los mínimos 50 que se consiguen ya a diario más los que puedan salir random de ver los anuncios.

23 de octubre de 2020

Haced como si aquí no hubiera nada escondido

Braind part y fiber cord salen en el primer nivel, los robotitos pistoleros lo tienen. Y el Power Cable lo tiene el jefe más alejado del primer escenario de todos.

24 de octubre de 2020

Conseguido ><b

No era algo preparado, solo hice una imagen de contraste de como se veía los RPGs en los ochenta y principios de los noventa y como se ven ahora, y ha dado la casualidad de que es la imagen 150 que publicamos de Another Eden, así que he pensado antes de que se quede en un cajón a la espera de inspiración para escribir sobre el tema, publicarla.

Solo las sagas super longevas como Zelda, Ys, Fire emblem o Phantasy Star se puede apreciar bien el paso del tiempo del que hablo y ese contraste de como se concebía y se diseñaban a los héroes que llenaban las pantallas antaño y como lo hacen ahora. Me gustaría escribir sobre eso pero realmente yo soy tardío en esto de los RPGs y no tengo mucha base sobre eso y se me haría difícil. Hay otro tema que me revolotea la mente a raíz del lanzamiento internacional de 13 sentinels y varias entrevistas que he podido leer últimamente y que os hemos traído a tako, pero no he encontrado aún el enfoque para poder quizás todo en una misma historia.

Por lo que respecta a Another Eden, que es de lo que venimos a hablar aquí (esto no es un frentes abiertos -3-), vaya tela con la publicidad agresiva sobre todo de esos juegos que van disfrazados de máquinas tragaperras, no hay forma de hacer skip que toca al final reiniciar el juego, de verdad que cuando reúna los Chrono Stones que tengo en mente los voy a mandar a paseo. Por cierto se lleva viendo varios días por Twitter que los chicos de la versión original comentan de un nuevo capítulo del corabo con P5 ><. No han dicho nada definitivamente pero todo apunta a que en breve habrá un segundo lanzamiento ¿quizás continuación del anterior? En los pantallazos creo haber visto a la chica que añadieron de prota en el Royal…

25 de octubre de 2020

Esta party la llamo “Another Force”. Imaginad que sucede cuando la Another Force se carga a tope… (nota: no siempre la misma táctica surte efecto en todo XD).

Y aquí tenéis la que creo es el arma mas fuerte que he visto en anaden, con el botín del jefe de arriba he podido desbloquear su habilidad oculta, ou yeaaa.

Por cierto, manteneros lejos del Twitter de anaden original, que andan poniendo spoilers de la corabo -3-

29 de octubre de 2020 (offtopic)

En mi país hasta hace bien poco, salían por la tele quejándose que por ejemplo el barrio de Carabanchel (en Madrid ciudad) se había plagado de establecimientos de apuestas, y era con razón porque cuando he ido por allí por Vía Carpetana, es asombroso que vayas avanzando y como cada 40 metros de media, te encuentras uno. Y las administraciones claro que van a poder hacer, parches. No más cerca de 500 metros de un colegio bla bla bla cuando el mal está echo. Pero el “problema” está yendo si cabe más allá.

A partir de las 8 de la tarde más o menos, dependiendo del canal de tv que pongas, de cada dos anuncios que vas viendo, hay uno de apuestas online. Es que sangran los ojos ver como hay tal cantidad de anuncios, es inimaginable, y como te lo montan ahí todo un espectáculo. pero es que hasta papi estado quiere su parte de tajada que incluso ellos mismos se anuncian con sus loterías y apuestas del estado.

Todo esto que da para abrir todo un tema totalmente y no un offtopic viene por los anuncios que me están saliendo en Another Eden. Desgraciadamente en su amplia mayoría, de juegos de apuestas, de anuncios con gente saltando como loca por que parece les ha tocado un super premio. Estamos ya completamente rodeados de juegos y anuncios por doquier de casa y apuestas y slots y hasta paseando por la calle donde antes había una esplendida tienda de traje de ropa ahora hay toda una fachada negra. Es demasiado lamentable, y es que nos quejábamos de los gatya y de los cofres y todo eso y de que si los niños y bla bla bla pero es que ya el asunto está totalmente desbordado. Seguramente que hasta haciendo tus necesidades vayas a tirar del papel y te encuentres también publicidad ahí. Fuera de bromas, y sino al tiempo.

En el caso de Another Eden haces de tripas corazón, en tres años no hemos colaborado con nada de dinero y piensas, si parte de lo que esas aplicaciones pagan para que su publicidad te salga a cada dos por tres sirve para que Another Eden siga en parte subsistiendo, por esta vez y solo por esta vez, medio me tragaré sus anuncios. Que sociedad esta nos están vendiendo que está a la espera de un golpe de suerte para que te cambie la vida, y sin tener que mirar a la cara de los millones de personas que siguen esos mismos sueños y no se llevan nada, hasta incluso los está creando una dependencia y cosas peores. Y no tiene visos de que ni físicamente ni virtualmente, la tendencia vaya a ir menos.

Sin DLCs, sin loot boxes, sin gatya, sin anuncios in-game, sin “trajecitos” para comprar en el store y con todo el contenido en el propio juego, y solo un parche de salida forzado por la crisis sanitaria global que añade el doblaje en inglés . 13 sentinels es todo un referente de como eran los videojuegos “antes”.

Y ya saliendo del offtopic, aquí va lo que estaba comentando días atrás:

Y un regalo de la casa porque me siento generioso:

4 de noviembre de 2020

5 de noviembre de 2020

Huy lo que le ha dicho la víbora….

6 de noviembre de 2020

De momento creo le tocará esperar al hermano de Saki poder ser 5 estrellas, eso es lo más que he podido llegar a avanzar en ese combate.

9 de noviembre de 2020

15 de noviembre de 2020

Pos’nada, que ahi va otro Another Style bonito:

Espero que cuando salga el de Iruru, sobren puntos para poder optar al de Radica, de momento con lo de hoy ya van unos cuantos Chrono Stones

17 de noviembre de 2020

Deformación profesional.

19 de noviembre de 2020

Al loro con el AS de Miyu.

Para los que ni sepan leer Japonés, parece que el nombre del AS de Miyu es Minerva y en el update de mañana de la versión original se podrá conseguir.

En otro orden de cosas, super corta la segunda corabo de P5, se pasa en un abrir y cerrar de ojos, pero han añadido dos escenarios nuevos para mazmorrear con la posibilidad de poder conseguir un nuevo personaje de la saga de Atlus.

22 de noviembre de 2020

Hoy me ha dado por poner la versión original de Anaden un poco para cotillear el gatya de Miyu AS un poco actualizarle la versión. Y me he encontrado con una sorpresa, y es que su invocación no es exclusiva para ella, también esta Toova AS metido en el mismo gatya.

Entonces me he metido en la ventana de tasa de encuentros a ver como estaba la cosa con ambas, y estos son los porcentajes:

Con los 200 Chrono Stones que me han regalado por hacer login, he echo el intento a ver que me salia y a la segunda me ha salido Tiramis a full de powa ><b

Y por curiosidad he echo un party de personajes con AS y 5 estrellas que no puedo aún hacer en la versión internacional y la cosa queda de la siguiente manera:

Tengo más personajes que no me han salido aún en la versión internacional, así que lo más “fácil” era hacer una party siguiendo esos criterios. Cuando llegue el momento en gastar los más de 7545 Chrono Stornes que vaya a tener, quizás se equilibre la balanza. Según el recuento que tengo echo, hasta que salga Iruru AS quedan todos estos updates (nota, las versiones son las de anaden original):

  • Hozuki 2.6.40
  • Iphan 2.6.30
  • miguel aspida 2.6.20 (Migl Aspida 2.5.400 – 20201216)
  • Rosetta AS 2.6.10 (2.6.300 – 20210210)
  • Hena y yukino 2.6.0 (aquí debería venir la continuación de la historia principal) (2.5.500 – 20210112 Yukino será invocable) (2.6.100 – 20210120 Heena + Parte 2 subparte 3, The Twist).
  • Tsukiha as 2.5.30 (2.5.400 – 20201225)
  • Misteria 2.5.20 (Mistrare 2.5.300 – 20201125)

Como vamos a razón de update cada dos semanas más o menos, quedarían al menos 2 meses hasta que saliera, que para colmo habría que rezar para que quedaran suficientes para poder tratar de sacar a Miyu AS ^^;

Ayer jugando grabé este vídeo:

Sobre el minuto 10:13 intento enfrentarme a Uquaji y al derrotarme me encontré que ahora si ves publicidad, te da la opción de seguir luchando contra él ^^;

Y nada, voy a intentar hacer una ilustración bonita de botón para poder ir a la entrada anterior de another, a ver que me sale.

25 de noviembre de 2020

Según vayan saliendo updates hasta que salga Iruru, en el añadido del día 22 de este mes los iré tachando y añadiendo unos apuntes, como el nombre al que finalmente ha sido traducido, la versión que se añadió y la fecha.

He estado repasando las valoraciones de la peña a Anaden internacional y me sigo encontrando con gente que se queja que le es imposible descargar el juego aún con el sistema nuevo de revisión y descarga. No sé hasta que punto estarán haciéndolo bien pero sería guay que antes de ir a quejaros amargamente a poner una estrella, echarais paciencia y sobre todo, como ya he dicho en varias ocasiones, reviséis si estáis dentro de los países admitidos, que son España, México, Colombia y Argentina. Si de partida si no estáis en esos paises, los problemas que pueden suceder se multiplican.

Otra de las quejas que he visto ha sido el tema de hacer skip a los textos, hay gente que directamente solo juega y no quiere leer nada y otros se aturullan porque hay mucho que leer. Sabemos que los gamers no son mucho de leer ^^; y sabemos que en ocasiones Another se comporta casi como un libro del texto que pueda haber, pero no sé si es licito bajarle puntuación por eso más cuando uno de los fuertes de Anaden es su historia y sus personajes y el dedo no se hace pupa por hacer skip los textos dando al touch… pero bueno sí, señores de WFS, pónganles un skip diálogos no vaya a ser que sufran por leer.

Otra queja generalizada es lo de el idioma castellano. Sobre eso ya hablé largo y tendido en esta entrada, así que no sé que más puedo añadir al respecto.

Quejas menos recurrentes que he encontrado ha sido algunas divertidas, como comentarios que hay que si es difícil que salga un personaje de 5 estrellas o que un personaje de nivel 1 que te salga no sirve de mucho ya que es insufrible hacerle subir hasta nivel alto y otras tantas que de verdad no se si sentir risa o lástima (cosas como por qué no se puede usar magias de curación después de los combates). Sobre que salga personajes 5 estrellas o AS pues bueno, aquí tenéis en mi una muestra viviente de que es posible hacer un buen team si es con paciencia y sin invertir nada de dinero real, y siempre quedan los personajes principales que hay muy buenos como es el caso de Amy que yo la tengo en mi equipo principal. Sobre lo demás, pues bueno que no se pueda curar después de los combates forma parte de la “dificultad” de Anaden y de su caracter y buscar diferenciarse de otros RPGs, así que esa queja como otras parecidas no las comparto.

En la actualidad Anaden internacional tiene 119158 valoraciones con una nota media de 4,5 así que aún habiendo comentarios así un poco para coger con pinzas, Anaden sigue manteniendo muy buena salud en cuanto a consideración generalizada. Y eso que solo tiene un año y poco de vida y aún hay mucho que nos queda por disfrutar.

26 de noviembre de 2020

10 de diciembre de 2020

Todavía no ha empezado el evento navideño los de Another Eden original y van y lanzan este soberano pepino a nivel mundial:

El tráiler corresponde al canal internacional lo que significa que también nos veremos beneficiados de esta corabo entre sagas que se hará realidad dentro de una semana.

También han comunicado que Merina tendrá un extra estilo, así que con tanto anuncio antes del matsuri no sé que más les van a quedar por anunciar;

Y por lo que a mí respecta, de momento ya ando por 9715 Chrono Stones, muy cerquita ya de los 10k. Como nos tendrán entretenidos con el corabo dudo mucho que nos vayan a lanzar nuevos personajes así que de momento Iruru AS tendrá que esperar -3-.

15 de diciembre de 2020

Desde octubre de 2018 que no había vuelto a superar la “barrera” de los cinco dígitos en Chrono Stones.

Gracias al empujón que ha supuesto el tema de incluir publicidad en anaden, lo he podido conseguir digamos en tiempo récord, de haber dependido únicamente de los login normales seguramente no habría alcanzado los 6000 más o menos… pero hasta aquí hemos llegado. Después de una racha de tranquilidad de anuncios no agresivos, hemos vuelto a las andadas y la última sesión ha llevado bastantes reinicios del juego completarla, así que he decidido que de ahora en adelante seguiré ampliando CS solamente con el login normal. No sé cuanto tardaremos en ver el update que nos traiga Iruru AS pero imagino que podré reunir quizás otros mil más. Sería mal que con once intentos del tirón no la consiguiera -3-

En otro orden de cosas, he decidido que no jugaré tampoco la nueva corabo hasta que eso suceda, y es que tener personajes de nivel 80 para este tipo de quest que normalmente exigen entre niveles 50 y 60 se hacen un paseo, y no digamos el segundo capítulo de P5 que no duró ni un asalto. Cuando llegue el momento de quemar los CS seguramente saldrán personajes nuevos con los que poder hacer interesante y desafiante la corabo con Tales of. Realmente tampoco me llaman mucho los personajes de Tales of, si hubiera sido un corabo con la Xeno-saga y más con la saga de Nintendo habría tomado otra decisión.

Rascando todo lo posible en el Twitter oficial de FFBE esto es lo más próximo a estas fechas que he he podido encontrar sobre la corabo de Xenogears.

Ya va para casi un año que consiguiera a Saki AS, como pasa el tiempo… y en todo este tiempo no ha dejado de ser alguien fijo en el plantel de personajes. Por ejemplo anda de jefa cuando se trata de llevar a alguien fuerte en grupos donde hay que subir de nivel a otros personajes y también es una de las integrantes fijas en el grupo llamémosle de expedición como demuestra la portada de esta nueva interacción de anaden en el blog, así que realmente se ha cumplido el echo que comenté con anterioridad que juegos así permiten disfrutar de ese “personaje-logro codiciado” que en otras circunstancias habría durado más bien poco.

Y bueno poco más puedo incluir en este nuevo segmento, a ver si van poco a poco trayéndonos el ultimo capítulo de la “mini saga” que comenzamos así de tapadillo y sobre todo, la nueva temporada, que espero no se les olvide con lo de la corabo con Tales of. Me temo que visto lo visto, tardaré ya más tiempo en volver a ampliar de contenido esta entrada, salvo que hagan un super anuncio inesperado o suceda algo destacable.

17 de diciembre de 2020

24 de diciembre de 2020

Cantidad de bugs están notificando últimamente, hasta creo se han columpiado nombrando la versión que lanzaran mañana, debería ser 2.5.500 pero la anuncian como la 2.5.400. Hasta dicen hay problemas con ver los anuncios que se quedan arriba a la izquierda y que recomiendan no verlos…

Mañana lanzarán el último episodio de “Song of Sword and Wings of Lost Paradise” así que la siguiente actualización que vendrá ya de la mano del 2021 será la continuación de la principal. MIgl Aspida se adelantó con respecto a la versión japonesa debido seguramente a que se lanzó el corabo con “tales of”, por eso es que ahora sacarán el AS de Tsukiha que viene de la mano del capi 3, dato te interesará si es que vas detrás de este personaje.

25 de diciembre de 2020

Pues si, han empleado al final la misma versión que ya había para agregar las novedades y la votación de personajes para el segundo aniversario de anaden internacional.

He pensado que nunca había puesto un pantallazo de anaden luchando y haciendo una magia, y que mejor para estrenarme que Saki ><b

Por cierto, feliz navidad^^

30 de diciembre de 2020

Este año está a punto de acabarse, y que mejor que hacer un vídeo donde aparezcan todos los personajes de Another Eden, incluidos sus Another Style y también los personajes corabo de otras sagas.

1 de enero de 2021

11 de enero de 2021

Ya está confirmado, la 2.6.100 nos traerá la continuación de la historia principal, pero no hay fecha aún confirmada, lo que si está confirmado es que la próxima actualización trae a Yukino que es una de las principales de esa parte y que se podrá gatyear desde esa versión. Líneas más arriba ya he dejado reflejado estos detalles en el seguimiento estamos haciendo de Iruru AS.

Parece que siguen los problemas de bugs en Anaden internacional como reflejan en la noticia in game, muchas relacionadas con el corabo con Tales of, algunas mencionan que la aplicación puede cerrarse en determinadas circunstancias. También comentan que sigue habiendo bugs en la de Persona 5. Esperemos las subsanen pronto.

16 de enero de 2021

Me quejaba de nuestra versión y los fallos que se estaban detectando, pero es que en la versión original están peor que ni siquiera pueden entrar, de momento una bonita pantalla de “estamos de mantenimiento” te recibe, y no parece vaya a haber solución en corto plazo.

En otro orden de cosas, menuda chulada de AS que se han currado para Sigure:

19 de enero de 2021

Ya es definitivo, mañana se podrá actualizar a la 2.6.100 la cual trae a Heena como nuevo personaje a parte de la continuación de la historia principal. Por fin ><b

Según indican, se podrá obtener un Rainbow Radiance Drop con el que se podrá conseguir un personaje de un elemento en concreto, para ello solo hay que continuar la historia principal desde los capítulos 26, 45, 56 o 67 y dura la promoción hasta el 20 de marzo.

20 de enero de 2021

La versión original ya está de nuevo on the road, y los chicos de WFS han dado mogollón de regalos por estos días que han estado de mantenimiento. Y yo que no soy de piedra y de que encima me ha salido repetido un personaje después de usar el Rainbow Radiance Drop de la versión internacional (-3-), he probado suerte en el original y lo de siempre -3- me salen personajes que en el internacional no me salen -3-

21 de enero de 2021

Pues bueno, aprovechando que nos ha salido Lovely, pues me he dicho, por que no hacer un video grabando la primera de las historias. Y dicho y hecho.

24 de enero de 2021

Está divertida esta historia, tiene algunos momento un poco desternillantes.

27 de enero de 2021

Esta manera de publicar los Twitter de la versión original como que me molan, quizás lo usemos de ahora en adelante.

Ya llevo reunidos 12600 Chrono Stones ><b

29 de enero de 2021

Me quedan 4845 Chrono Stores ^^;

Tuve suerte de que a la tercera intentona saliera… pero no Melissa sino Premaya que también está incluida en el evento… después de eso probé más suerte sin caer en la cuenta que el evento no era de solo Melissa ^^; Y eso que leí antes las probabilidades pero no me fijé que había dos personajes…

Tomo nota para cuando salga Iruru AS, si sale junto con otro personaje, que será lo más seguro… me plantearé seriamente si quemar las Chrono Stones que pueda reunir hasta entonces o mejor intentar conseguirla reuniendo los ítems que sean necesarios (seguramente será Libitina Treatise), porque vamos también es “mala suerte” que vayas a por el personaje del evento y salga la que no es -3- XD Bueno, tenía ganas de un personaje nuevo en nivel 1 para hacer el evento de Tales of, así que veré que party plantearé para hacerlo y de paso haré la historia de Premaya que me recuerda su profile a un tal Ziggy de un tal Xenosaga.

Por cierto como untan los enemigos en Demon Sea Caverns, como no los x_x en el primer turno, te mandan pa’triana en un visto y no visto.

2 de febrero de 2021

Dicen que las comparaciones son odiosas pero… lo siento mucho por FF10 pero el sistema de combates que tiene anaden, si bien es cierto que toma de FF10 intercambiar aliados durante los combates, en el resto de aspectos se lo come con patatas y sin ponerse colorado. La manera de establecer tácticas y como personajes que sin estar a máximo nivel pueden marcar la diferencia en un final boss como el de abajo, ya dice bastante de lo que son los combates de anaden:

Si ha salido a coalición hablar de FF10 es porque justo antes de la sesión de hoy le hemos estado dando bastante estos días (hasta después de ese final boos que se parece un morbol al principio del todo, bastante ha sido) y realmente si, es bonito verlo y recordar cosas y eso, pero le veo ya tanto las costuras que no se si sería capaz de llegar hasta el final final del todo. No nos veo jugando al remaster ^^;

Si me preguntaran que Final Fantasy recomendar como primero a jugar, no me temblaría la mano en recomendar el 10. Aún bastante divertido de jugar y con un remaster que ya incluso se puede llevar a cualquier parte, que más se puede argumentar.

En otro orden de cosas, hemos vuelto a quemar 1000 Chrono stones y nada de nada XD

8 de febrero de 2021

9 de febrero de 2021

Ya de estas veces que dices, “va, de perdidos al rio…”

Mejor no contar los Chrono Stones que he quemado… puedo decir que al menos han quedado 2000 y algo… Con la actualización de mañana estaríamos a dos updates de que salga Iruru AS…. a ver que tal hasta entonces ^^;

10 de febrero de 2021

¿No se nos quedará Aldo para vestir santos?

Pues ya tenemos el update nuevo con nosotros, hemos pasado de casi no tener nada con que casi jugar a no saber que jugar… al menos yo que por ejemplo fui dejando pasar lo de tales of lo veo así. Una de las cosas que tenia en mente hacer era jugarlo con los personajes que me fueran saliendo nuevos de tratar de conseguir a Iruru AS y de final así estoy haciendo, la última en incorporarse ha sido Myunfa, que fue justo ayer cuando me dio la pleura de quemar mas piedras.

Realmente si lo piensas en frio elegir entre conseguir a un personaje edición especial o a un AS sea de quien sea, de final lo primero parecería lo más sensato. A mí esa elección me ha dejado con el resquemor que he echo mal, después de tantos meses de conseguir piedras para sacar a Iruru AS, pero hay muchas razones añadidas por lo que lo hice. Por ejemplo ya logré en su momento que Iruru pasase de 4 a 5 estrellas gracias a items así que sacar el AS no lo veo tan imposible de la misma manera, de echo ya revisé que fácil podría ser lograr los items necesarios y he empezado a reunirlos. Si le sumas a esto que últimamente los personajes nuevos los sacan “mezclados” con otros que ya han salido… en el caso de Melissa en la versión original ha salido junto a Heena… que todavía salga con Premaya vale porque ambas son parecidas, pero con Heena… encima a mi me ha salido 3 veces Premaya, la última en la misma intentona que salió con Melissa. Si sumamos a todo eso que solamente me ha salido una vez Iruru en todo este tiempo… ¿qué oportunidad podría tener con el AS? Aún así trataré de reunir hasta 3000 Chrono Stones que creo es a lo que podría llegar para cuando salga y así probar suerte. De todos modos ya me vale, soy yo Iruru y no salgo en siglos ^^;

11 de febrero de 2021

Se de algunos gefazos que no van a recibir muy bien a Melissa.

13 de febrero de 2021

La vez anterior que dije “esto da para una entrada” de final dio para una entrada…

Pues si, la verdad es que lo que traigo si da para una entrada. Había puesto el director de Anadenn en la versión internacional que Melissa era fuerte, pero creo se quedo corto y hasta más bien diría que desbalancea en algo todo cuanto haya aparecido de jefes fuertes en el título y todo por el “Flash Strike Stance”.

Justamente ayer en cuestión de dos Another Force le mandamos a paseo al gran jefazo final de la historia principal, quitándole casi 3/4 partes de la vida con la habilidad de Melissa. Y es que poder usar todo el potencial del Another Strike con la barra medio cargada y con todos los ataques fortalecidos es demasie para cualquier jefe, hasta incluso los que están en Otherlands Very Hard. Escenarios que antes me veía fatal para poder llegar a la primera base como quien dice, ahora son un paseo, literal. Y eso que no esta aún a nivel 80 pero equipada con la “Crescent Shadow” está a con 359 de ataque teniendo actualmente nivel 64… Iruru tiene 437 de ataque (es la más fuerte de todos mis personajes, está con nivel 80 y con “Hecate’s Shadow”). Es totalmente desproporcionado XD

Había visto vídeos de gente usando personajes super tochísimos encadenando ataques y causando una cantidad brutal de daño… como se quedaran que ahora llegues con un personaje que ni siquiera he tenido que pagar un eurillo y hacer un daño parejo al suyo… Independientemente de eso, realmente se han pasado haciendo un personaje con semejante habilidad, menos mal que solo es durante el primer turno pero es que ya con el primer turno cualquier monstruo de los de campo que te acosan, perfectamente con mi party de “AnotherForce” incluso los de nivel 90 los mando bien mandados a la porra, hasta incluso pude derrotar sin despeinarme por 23ava vez a Uquaji y llegar a causar 5 millones de daño usando Another Force en otro enemigo…

16 de febrero de 2021

Si es que, cuando nos liamos la manta a la cabeza y hacemos un video… nos explayamos a tope.

18 de febrero de 2021

Tenía la espinita clavada con la continuación de la historia de Saki, que en este caso se centraba en su hermano. El caso es que había un jefe por ahí que estaba complicado y lo dejé apartado. Pues bien, ahora con Melissa de por medio, como que se jefe pasó a la histeria en un pliqui, y nada que al final logré llegar al último jefazo de la historia. Y oh sorpresa para mi, este jefe me ha echo recobrar la confianza de que Another Eden puede seguir planteando jefes finales interesantes y que Melissa no desbalancea absolutamente todo por donde pasa. Para prueba, justo aquí abajo.

21 de febrero de 2021 (semi offtopic)

Que semana más molona esta, hemos estado en directo en dos sitios que jamás abríamos imaginado. El jueves “estuvimos” en el mismo centro de control de la NASA “viviendo” con la tropa como llegaba Perseverance a Marte…

… y hoy hemos podido “estar” con Mitsuda y algunos colegas de profesión en el estudio de grabación siendo “partícipes” de la grabación de tres temas de anaden.

Este último evento ha trascurrido entre las seis y media de la mañana de hoy hasta eso de las diez y algo (todo hora española). Se ha podido visualizar gratis desde la plataforma U-next. La verdad que dan ganas de escribir una entrada sobre esto XD.

22 de febrero de 2021

Myunfa poniendo en su sitio a Aldo, no tiene precio.

5 de marzo de 2021

Me he llevado hoy una doble impresión al buscar Another Eden en internet. La primera impresión ha sido ver que en breve será lanzada la versión para Steam, que ni por asomo sabía pero que deduzco es la versión de pc que iba a ser lanzada en Japón el año pasado y que debido al cierre del servicio que lo iba a lanzar, se quedó en tierra de nadie.

Esa impresión ha sido buena, la segunda está justamente en el otro extremo. Los chicos de ramen para 2 se han echo eco de la noticia, pero han demostrado una dejadez supina al informarse mínimamente del juego y han incurrido en cantidad de fallos al dar la noticia. Espero lo corrijan porque vaya despropósito, no se puede hacer peor.

6 de marzo de 2021

Después de la mala experiencia que tuve con la gente de Generación Friki que vinieron a despotricar al blog quejándose de algo que yo les había tratado de ayudar, me tomé la libertad de pegar un pantallazo de Ramen para 2 para que no me pasara lo mismo. De momento han echo una leve corrección en su noticia, lo que indica que es probable hayan leído las quejas que he les he mandado, pero el resto del texto sigue están totalmente mal y tampoco me han escrito para decir algo. Si de verdad son “el magazine online de referencia en noticias y reseñas relacionadas con el manga, el anime, la cultura japonesa y los videojuegos” espero que tengan a bien corregir todas las meteduras de patas. Miedo me está dando cuando empiece a correr la noticia por el resto de medios más especializados aún…

Dejando este tema de momento a parte, estoy viendo un poco como va Anaden internacional en Google Store y ojú, aquí el chiquitín está a escasos 0,2 Gb de ocupar llegar 7 en su versión completa, menuda pasada. Actualmente en Android tiene un 4,5 (125978 reseñas) y un 4,8 en iOS (unas 18 mil reseñas). La versión original por su parte baja la nota hasta un 4,2. Son muy buenas cifras para ir camino de 4 años la versión original y 2 la nuestra francamente. Las quejas las de costumbre, que si no puedes hacer skip a los textos, que si me cuesta descargarlo, que si no hay Chronos ni ratio suficiente para conseguir buenos personajes… y lo del idioma español.

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AnimeCine

El periplo de Idhún a Klaus

Cuando tratas de evitar algo que sabes no te va a gustar o te va a dejar mal sabor de boca pero todos los medios tratan de que lo veas, ¿qué remedio queda al final? Además, es un producto made in spain, seria guay darle una oportunidad aunque ya has visto que le han puesto a caer de un burro en la review de cierto medio nacional de videojuegos… El caso es que al final se lo comenté a Kabochi y decidimos darle una oportunidad.

Vimos entero el capítulo uno con el doblaje en castellano…

Y bien… como comentar algo que está en boca de todos y todos sabemos lo malo del resultado… se hace difícil poder añadir algo más al respecto. Bueno, nosotros al menos si “aguantamos” bastante más que otros que decidieron cambiar de doblaje para terminar de ver el primer capítulo, ya es algo. Dice bastante el hecho de que muchos decidieran seguir viendo el capítulo uno con el doblaje en inglés y los subtítulos en español, esa actuación tan deficiente de algunos de los personajes de doblaje fue la manera seguro de tratar al menos llegar hasta el final sabiendo además que estás viendo un producto con una animación bastante mejorable en muchos aspectos…

Lo que es yo me quedé bastante mal, había puntos del capítulo que te quedabas un poco viendo que buscar interesante para tratar de seguir viendo, pero yo no sé si es la propia adaptación de los libros o es que los libros son así pero es que apenas había nada de interesante. Me estaba recordando y a la vez me ponía en la piel de los lectores de la obra escrita pues jolines, a quien no le gusta que adapten a la tele tu libro favorito… y luego te hacen esto. Recuerdo haber leído todos los libros de “Cazadores de sombras” y luego ver la primera peli de todas y decir… bueno, no fue una adaptación fiel y los personajes no sé, podrían hacerlo mejor, pero es ver Idhún y pensar que nada de lo que estaba viendo estaba seguramente contentando a los lectores.

También me ponía en la piel de la autora pues como sabéis he escrito varias obras las cuales están publicadas aquí en takoyaki888, y con eso en mente y pensando que la autora (por lo que he podido saber medio indagando) nunca había querido que adaptaran sus libros, que al final te hagan esto… a mí me estaba sentando hasta mal. Yo no sé si mis obras trascenderán el día de mañana más allá de este medio digital pero si al menos esperaría que se hiciera la adaptación de una manera digna.

DIgna… posiblemente es la palabra más suave y acertada que se me pase por la cabeza. No pongo en duda que se haya invertido un esfuerzo colosal en hacer la serie, pero se nota en verdad muchas cosas y una de ellas es que parece únicamente buscaban mejorar el currículum y cumplir un encargo que alguien te había hecho. La productora del anime solamente tiene un anime producido anteriormente:

Con este “portfolio” y viendo a qué se dedica la compañía, es fácil esperar algo como lo sucedido. Si de verdad hay un mínimo de cariño en el libro, habría sido más digno entregar el proyecto a otra compañía de animación española y no a alguien que es su segundo trabajo. Si pretenden ser una productora de animación memorable y con productos de calidad, que empiecen con proyectos más pequeños y no con algo que parece está diciendo, que más da de final te lo tragarás.

Llegar al final del capítulo fue peor incluso de lo que esperaba, me sentía que quizás España no estaba preparada para hacer series de animación o que si alguna vez hicimos algo, se quedó en la época de David El Gnomo.

Necesitaba saber si había algo destacable en los últimos años, algo que detuviera esta caída por el precipicio sin freno. Debe haber algo made in spain que digas, aún hay esperanzas, podemos hacer algo más digno…

Busqué “animación española” en Google y me devolvió algo que ni por asomo esperaba: Klaus.

Ni por asomo esperaba que Klaus fuese una peli española, que va, habría perdido toda mi fortuna de haber apostado en alguna ocasión que esa peli era la típica peli americana de la navidad, ensalzando la amistad y la familia bla bla bla, pero bien perdido además. Entre los resultados me salió este vídeo de abajo, que lo pondré en spoiler porque efectivamente tiene spoilers -3-

OSCARS 2020: Así se hizo 'KLAUS', la película de ANIMACIÓN ESPAÑOLA que opta a una estatuilla

Estaba porque lo viéramos pero Kabochi me dijo, mejor la veamos.

Que peazo de cacho de trozo de peliculón ><

Uff después de acabarla de ver realmente sentí que si en verdad merece la pena tener en admiración la animación española, que somos capaces de ofrecer contenidos dignos. Había encontrado después de toparme con Klaus las típicas noticias ensalzadoras de la animación española como que ciertas productoras internacionales tenían los ojos puestos en España bla bla bla, igual igual que las típicas noticias de estas que tratan de venderte el aceite de oliva y la dieta mediterránea como el sumun internacional de lo españolísimo es lo más guay, pero para el anime español, algo que siempre me da demasiado reparo por no decir muchas cosas peores que no vienen al caso.

La peli tiene una factura impecable, es 3D pero toda la animación está hecha para que sea en 2D, mi vena amante de los juegos en 2D estaba y está disfrutando como un enano, esa que solo Vanillaware es capaz de transmitirme pero en película, una con un planteamiento que sabes perfectamente de que va a ir pero es que tiene unos diálogos, una animación, un doblaje y un ritmo sublimes que te quedas con la sensación de que todo cuanto cuenta sucedió en verdad y esa es la verdadera historia detrás del personaje icónico de las navidades. Es hartamente disfrutable, un anime para recordar.

Nos vimos luego de acabar la peli, el mini making off que puse arriba en spoiler, y luego investigamos más y dimos con la mente creativa detrás de Klaus, un nombre que a partir de hoy tiene un admirador más: Sergio Pablos. Primeramente vimos este, que igual pondré en spoiler:

El DIRECTOR de KLAUS, SERGIO PABLOS, nos cuenta la HISTORIA detrás de la PELÍCULA | Netflix España

Y luego nos encontramos con este, que también vimos y que podréis ver tranquilamente pues no tiene spoilers:

La entrevista de hace diez años vista después de la peli de Klaus dio muchas respuestas sobre su manera de hacer y como enfocaba las cosas, algunas de las cuales personalmente en lo creativo me sentía identificado. Es que además Sergio Pablos es el creador de Gru, el personaje propio y hasta había estado trabajando en Disney y es amante de la animación tradicional pero no rehúye de las tecnologías actuales…. todo ese bagaje a sus espaldas le ha llevado a comandar una peli de aúpa que encarecidamente os recomiendo ver.

Ya no había caída por el precipicio, hay un nuevo nombre a seguir en la industria de la animación española. Yo no sé si la animación española está decidida a competir en calidad con otras producciones, seguro que no, pero sí que al menos queda el sentimiento bueno de saber que no está todo perdido y que lo de Idhún…

Justamente hace unas horas hemos vuelto a Idhún para ver el segundo capítulo y además valientemente con el doblaje en castellano. Esta vez si la vimos ya más en modo criticón yendo a los fallos y tal. No lo hacíamos con ese sentimiento, buscábamos y deseábamos en verdad que nos ofreciera más de historia y que nos tratara de enganchar, y no sé si lo habrá logrado o quizás mañana nos pondremos a otra cosa mariposa.

Habría estado mal comparar la serie de Idhún y la peli de Kraus y que los dioses me castiguen si mínimamente escribiendo estas líneas he pretendido ir en esa dirección (ni siquiera la portada salen ellos, es de otro artista), para nada me he sentado delante de la pantalla y el teclado para eso. Partamos de la base de que ninguno sabemos que hay detrás de bambalinas y solamente puedes tirar de suposiciones, y consciente de esos dos detalles he enfocado todo como lo he echo y tal cual ha sucedido, lo he narrado. Desde luego se me hace super difícil recomendar que veáis la serie de Idhún como si he hecho con Klaus, toca a vosotros decidir qué hacer al final.

Espero que os haya parecido interesante la entrada, un saludo y gracias por leer^^

 

16 de septiembre de 2020

Bueno al final hicimos “resistencia” como reza el título de la primera parte de la trilogía y nos acabamos los cinco episodios. Si, cinco episodios ><

La serie va un poco de menos a más y se pasa en un suspiro. Si pones un poco de tu parte y pasas por encima que la animación no es tan brillante como estamos acostumbrados a ver en otras producciones, realmente te deja con mazo de intriga que cuando os cuente la situación, os hará plantearos realmente si queréis verla o mejor ir a por el libro.

Según hemos podido ver en la vista gratuita del libro digital que tiene la saga completa, de 2038 páginas solo han llegado a la página 196, es el 9,6% de toda la historia ^^; y segun parece la segunda parte de lanzarla, se irá al 2022, así que… decisión vuestra si ver la serie y quedaros intrigados o ir directamente al libro. Con lo segundo os podemos echar una manita, el link del libro está justo aquí abajo.

Ir al libro digital en Google Libros

 

20 de septiembre de 2020

Me he encontrado con esto, a ver que os parece.

11 de octubre de 2020

Que maravilla y que envidia de serie, nos está gustando un porronaco. Hablo sin dudas de “El Príncipe Dragon”, una serie que nos da para abrir una entrada nueva pero al no encontrar un tráiler sin spoilers se nos hace difícil, de echo justo abajo tenéis los tráiler en castellano y latam escondidos para si decidís verlas sin saber nada de ella.

Tráiler de El príncipe Dragón en castellano
Y el trailer en Latam

29 de octubre de 2020

La guinda a todo el pastel.

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PC

Concatenación de fallos

Detrás de este título tan difícil de leer se encuentra una entrada que vamos a intentar ser bastante concisos yendo al grano.

Recientemente nuestro equipo profesional comenzó a tener problemas para hacer dos actualizaciones, se tratan de la KB4571756 y la KB4576478. Trataba de descargarlas y a la hora de empezar a instalarlas, la instalación se cortaba y nos devolvía un código de error, era el 0x8e5e0226.

Intentamos por todos los medios solventarlo con soluciones que íbamos encontrando en páginas webs allí y allá, sin obtener resultado, inclusive descargamos las actualizaciones de la web de Microsoft y tres cuartos de lo mismo.

Después de comparar la instalación de Windows 10 de ese equipo con otro, nos dimos cuenta que estaba todo conforme, así que debía haber un fallo tonto por ahí que nos la estaba jugando.

Y sí, así era.

Desde hace meses en el equipo profesional había un fallo que no le prestábamos mucho interés, el optimizador y desfragmentador de discos no registraba la última vez que había hecho el trabajo. A simple vista no era un fallo que hacía visiblemente funcionar mal al equipo, así que no le prestamos mucha atención. Pero ayer se nos ocurrió en varias ocasiones, tratando de solucionar el problema de la actualización, ver el estado del disco duro y decía que había fallos y que necesitaba reiniciar para corregirlos. Entonces recordamos una noticia de cierta web que decía que ese fallo, el del optimizador de discos, era mucho más grande de lo que parecía: Windows 10 desde cierta actualización estaba “maltratando” el disco duro y lo único visible que se apreciaba era la ausencia de registro de las fechas.

La actualización que corrige ese fallo es la KB4571744, actualización que por cierto no salta automáticamente -3-

Esta actualización y la revisión completa del disco donde está instalado Windows 10 ha llevado a corregir el fallo que impedía hacer las actualizaciones KB4571756 y KB4576478 y visualmente parece que hasta el equipo va mas resuelto que estos días de atrás.

Espero os ayude esta entrada tan rápida a solucionar vuestros problemas, un saludo y gracias por leer^^

Nota aclaratoria: Si bien Windows 10 esta instalado en un SSD y era este el que daba el problema, el fallo de no registrar las fechas sucedían en todos los discos duros sin importar si son mecánicos o estado sólido.

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