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VANILLAWARE

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100% 13 sentinels

A punto de salir PS5 y con una Sony y una comunidad prácticamente volcada en la nueva maquinita, aquí me hallo to’eufórico y to’contento con haber llegado al triple 100% de 13 sentinels.

Abrid paso a la más grande :V

Es una sensación extraña la verdad, sales “afuera” y ves a to’cristo ahora con los unboxing y todo eso como si recién el mundo se hubiera reescrito y tu disfrutando como un enano con tu viejo juguete de hojalata XD

Bueno, PS4 aún no ha quedado relegada como eso, ese lugar ya se lo han otorgado a PS3 y Vita que a la chita callando han desaparecido ya totalmente de todas las stores, tanto de la nueva versión de la apli de móviles como la de web. Escribiendo estas líneas me pregunto si aún es posible entrar al store en PS3, luego veré que tal.

13 sentinels representa eso, el viejo juego de hojalata en el mundo del videojuego, representa fielmente lo que es un vídeojuego y lo que había venido siendo hasta ahora. Recientemente he leído muchas entrevistas de creadores de videojuegos y las he publicado de diferente manera aquí en nuestro blog, una totalmente desarrollada y a la vista de todos vosotros y otra jugando al escondite. Estas dos entrevistas a su vez me ha echo recordar palabras y comentarios de esas personas de otras entrevistas y comentarios y también viejos juegos que todo este tiempo he ido publicando en el blog, y su sumo a esto algo que comenté recientemente en un offtopic de Another Eden, no podía de otra forma titular esta entrada.

Y aún quedan las nuevas oleadas que han salido ><b

Necesito auto citarme del offtopic reciente que hice en Another Eden Go porque no encuentro otra forma de expresar lo que me parece en líneas generales 13 sentinels y no quisiera que se quedara solamente ahí:

Sin DLCs, sin loot boxes, sin gatya, sin anuncios in-game, sin “trajecitos” para comprar en el store y con todo el contenido en el propio juego, y solo un parche de salida forzado por la crisis sanitaria global que añade el doblaje en inglés . 13 sentinels es todo un referente de como eran los videojuegos “antes”.

No, no quiero venir enarbolando la bandera de que todo antes era mejor que conste, el blog habla por si solo de lo mucho que aun seguimos disfrutando de los videojuegos en máquinas actuales, pero es que lo que sucede con 13 sentinels es totalmente amor por la artesanía y el disfrute del videojuego. En una de esas entrevistas que os comento, tres titanes del mundo del videojuego se reunieron después de la presentación de The Last Story en Japón a charlar sobre videojuegos. La entrevista consta de 6 páginas de puro oro en paño de información, pero sobre todo las últimas páginas muchas cosas que comentan se han ido lamentablemente cumpliendo. Por esas fechas Kamitani ya estaba moviendo ficha para empezar a trazar las líneas primarias del proyecto y 9 años después de todo aquí está 13 sentinels.

Haciendo tap o clic en la imagen podréis ir a la entrevista que os comento.

Normalmente las consolas habían ido limitando la capacidad de poder crear un videojuego tal y como el creador estaba concibiendo, pero con esa limitación los creadores de videojuegos hacían volar toda su imaginación y lograban culebrera y exprimir todo el jugo de la máquina para lograr una experiencia lo más próxima a lo que ellos deseaban. También comentan que antes todos eran “artesanos” y todos podían hacer algo por el título, eran normalmente estudios más pequeños y podían permitiese el lujo de reunirlos a todos y todos ellos jugarlo y pulirlo, y en la entrevista que os comento ambos creadores se lamentaban que ahora debido a la especialización de cada trabajador del estudio y verse ellos desplazados a departamentos alejados de ese núcleo, no podían artesanalmente involucrarse como hacían antes.

Esas dos vertientes del mundo antiguo de la creación de videojuegos ha vuelto con 13 sentinels. Vanillaware no es precisamente grande, el estudio consta de 29 empleados, pero según la entrevista, Kamitani se involucraba totalmente en el proceso incluso metiendo mano y ayudando a depurar código. Su limitación en si ya no era la máquina como se quejaban antes los creadores, PS4 es super capaz de mover mundos increíbles así que el techo no era lo que podía hacer la máquina, sino lo que podían hacer con su estudio y como querían lograr todas las metas que se habían propuesto.

PSVita no fue lo único que se quedó por el camino…

¿Habría sido 13 sentinles mejor habiendo tenido más personal y más medios? La respuesta es no. 13 sentinles es lo que es por todas esas circunstancias, y conociéndolas y abriendo más las miras de como está el sector, de los juegos que uno mismo ha ido jugado, y de otras tantas cosas, te hace si cabe valorarlo infinitamente más en positivo y nada en negativo.

Realmente me encanta el sistema de combates, no sé de que forma se podría llegar a mejorar algo así.

Todo este maremágnum de sentimientos me hace preguntarme si de verdad ya después de esto habrá algo que me llegue a gustar tanto como la obra de Vanillaware. Es que el joio lo tiene todo, no sé como han logrado meter tantísimas referencias y cosas dentro de la historia y hacerlas tan tan propias que ahora parece que son las demás pelis y obras las que han tomado referencia de ellos. En todo este mes largo que hemos estado jugando, dosificándolo para no quemarlo, para macerar las ideas y los sucesos que estábamos viendo, era no sé como explicarlo claramente, pero es como si mi cerebro lo hubieran metido en una bañera y tiraran aspirinas en el agua y toda esa efervescencia entrara en mi coco wwwww Es algo muy loco si, pero en verdad es una pasada lo que te hace vivir 13 sentinels. Aprecio mucho en verdad que Atlus (y Sega) haya permitido semejante barbarie, aprecio también el trabajazo que han echo con la localización bastante acertada al castellano que han llevado a cabo (lo de ángel del yakisobapan se lo perdonamos XD) y sobre todo a Vanillaware por haberse metido en este fregao y haberlo completado.

Me disgustaría mucho que la gente viera 13 sentinels como el broche final a PS4, quisiera que lo vieran en verdad como el super gran titulo que es, como el exclusivo sin paliativos que es para las máquinas de Sony, es una obra ÚNICA e IRREPETIBLE, así en mayúsculas.

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Traduccion

13 Sentinels: Entrevista Con George Kamitani y el Staff de Vanillaware

Buenas a todos, nos disponemos a publicar la traducción de una trascripción echa por los chicos de Frontline sobre una entrevista que efectuaron los chicos de Weekly Famitsu al staff de Vanillaware. El trabajo de traducción está completado y gracias al traductor Bing hemos podido hacerlo en un tiempo récord. Pero necesitamos darle una buena vuelta para adaptarlo como es debido, y como a parte trae cantidad de información, hemos pensado que la mejor manera de traérosla es dosificando la publicación del texto. También hemos pensado en hacer bloques de contenido pues es tal la cantidad de información que tiene, que leerlo todo de golpe se os puede freír la mollera.

A parte de mirar por vuestra salud mental, también quiero mirar por aquellos que aún no han empezado 13 sentinels. Os ruego encarecidamente que leáis la entrevista cuando llevéis bastante avanzada la historia, pues hace spoilers de las mecánicas del juego y de los personajes.

Y sin más dilación, procedemos a publicar la traducción. Espero sea de vuestro agrado.

 

Para conmemorar el lanzamiento en Japón de 13 Sentinels: Aegis Rim, Weekly Famitsu publicó el 12 de diciembre de 2019 la entrevista que realizó a cuatro de los creadores principales del título. Los entrevistados fueron George Kamitani (director, escritor y diseñador de mecas), Maenou Kouichi (animador de personajes), Hirai Yukiko (diseñador de personajes), y el productor Yamamoto Akiyasu, donde discutieron cómo se creó el juego.

El origen de todo

La entrevista comienza preguntándoles como produjeron exactamente 13 Sentinels, y Kamitani comenta que tuvo la idea de una historia con múltiples puntos de vista contados por orden cronológico abarcando un amplio espacio en el tiempo, y que antes de que decidieran usar robots gigantes tenían en mente utilizar superpoderes.

El juego se mostró por primera vez cuando dibujó un “key visual” de felicitación de año nuevo de Vanillaware para 2013, momento en el que la aparición de robots gigantes y el título del juego se habían decidido. Dice que originalmente había pensado en tener siete u ocho personajes, pero lo cambió a trece por ser el año 2013. La parte de Aegis Rim del título vino por tratarse de un juego del tipo “tower defence”. Maenou señala que Kamitani tiene tendencia a decidir sobre el título primero, y Kamitani dice que con ello se asegura que a la hora de desarrollar sus títulos se puedan centrar más en el concepto básico.

Este es el “key visual” que hacen mención en la entrevista. Si empiezas a contar desde la derecha, el título del proyecto aparece en la tercera columna de texto.

La idea original era tener personajes con superpoderes como el drama de ciencia ficción de Fuji TV de 1992 Night Head, pero Kamitani pensó que sería demasiado simple e impopular, y aparte de eso también quería poner muchos más elementos de ciencia ficción, uno de los cuales era los robots. Y con los robots, dice que quería tener una estética tipo como los de la película Robot Jox: No es el tipo de robot delgado, ágil y elegante que revolotea comúnmente en el anime contemporáneo, buscaba algo más pesado, más industrial.

Esto le llevó a la idea de hacer contraste con un mundo que se ve más delicado, como los que se ven en el manga para chicas. Kamitani dice que en secundaria era un fan Kagami Akira. Aunque Kagami era principalmente una artista de manga shoujo, había trabajado previamente con Ishimori Pro y tenía vínculos con Kawamori Shouji, lo que la llevó a trabajar también en el diseño de mecas en Super Dimensional Fortress Macross, siendo para Kamitani la pionera del género “chicas y mecas”.

Me juego algo y no lo pierdo a que Kamitani disfruta también como un enano jugando a Zone of The Enders 2.

Kamitani dice que, si bien 13 Sentinels era un proyecto que hubiera tenido potencial para tener contenido adicional de anime y de model kits, quería mantenerlo a pequeña escala pues el lanzamiento mundial de Dragon’s Crown les dio muchos problemas. Al final, sin embargo, les dijeron que 13 Sentinels tendría lanzamiento global, lo que cambió en gran medida las cosas.

La razón de elegir los años 80

Más tarde el entrevistador pregunta por qué el juego está ambientado principalmente en los años 80, y Kamitani dice que esto se debe a que, con su edad no se sentía seguro de poder escribir una historia de jóvenes de la actualidad. Si se decantó por el 1984-1985 se debe a que era la época que él mismo era joven, y pensó que esto le daría a la historia una sensación nostálgica. Este fue también un período de tiempo en el que el anime de robots estaba en su apogeo y eran populares, y dice que se inspiró en el anime Megazone 23 para 13 Sentinels, especialmente una línea de su heroína: “Pero que época tan buena”.

A continuación, el entrevistador pregunta a Maenou y a Hirai cómo Kamitani les explicó la idea. Maenou dice que se enteró por primera vez en 2015, y recuerda que le pidieron consejo sobre cómo conseguir que las partes de aventura y simulación pudieran encajar. Dice que Kamitani tenía la trama del juego montada, pero que cuando se lo explicaron era demasiado complejo y no lo entendió para nada.

Hirai dice que su experiencia fue prácticamente la misma, y que todo lo que puede recordar es que Kamitani repetía la frase “robots y manga shoujo”. El entrevistador pregunta si toda la historia giró en torno a este concepto básico, y Kamitani dice que en realidad comenzó con la escena final del juego, y que trabajó en ella con una línea de tiempo que condujo a esa escena.

Cuando jugamos el prólogo, no entendíamos esa pantalla de carga tan de comic para chicas… Si seguís leyendo la entrevista llegaréis a saber la razón.

La concepción de los personajes

La entrevista continúa esta vez hablando de los personajes. Kamitani dice que en las primeras etapas del proyecto, trataron de basarse en Dos años de vacaciones de Julio Verne, y que Gouto fue “bautizado” en honor a Gordon, mientras que el precursor de Yakushiji, Kurosu, fue nombrado en honor a Cross. Maenou dice que Kamitani también dijo que quería poner números en los nombres de los personajes, y Hirai dice que ella lo recuerda diciendo en un momento que quería cien personajes principales. A esto, Kamitani se ríe y dice que dijo tantas cosas que no puede recordarlas todas.

Hirai por su parte dice que en esas primeras etapas, Kamitani sólo le dio instrucciones vagas para los diseños de los personajes, en su mayoría perfiles simples que indican su período de tiempo y personalidad general. Dibujaba diseños basados en estos perfiles y los enviaba a Kamitani, quien luego le daba más instrucciones.

El entrevistador le pregunta si Kamitani en un principio tenía idea de cómo deberían verse los personajes, a lo que contesta que en realidad obtuvo muchas ideas del arte de Hirai: Por ejemplo, se le ocurrió la idea de conectar Morimura a la historia de la manera que lo hizo después de ver su diseño, y el gato sólo fue añadido al elenco de personajes después de que Hirai dibujase a Yakushiji con uno.

Hirai señala que los diseños para Yakushiji y Shinonome fueron intercambiados durante la producción, y que después de que los diseños ya habían sido finalizados Kamitani regresó al día siguiente diciendo que quería que Yakushiji tuviera el pelo negro liso así contrastar con el de Fuyusaka. Kamitani dice se inspiró en el anime de 1974 Majokko Megu-chan, donde la heroína y su rival comparten un contraste similar, e Hirai señala que terminaron con contrastes similares con otros personajes, como Okino e Hijiyama.

Majokko Megu-chan es solo una más de las infinitas fuentes de referencias e inspiración con las que crearon 13 sentinels.

Algunos de los diseños pasaron por las manos de Kida Emika de Vanillaware, quien también trabajó en Dragon’s Crown. Le dijeron que elaborara diseños y que Kamitani elegiría los que le gustaban, y de esa forma fue como diseñaron a Takamiya. Inicialmente no comenzó como un personaje de tipo Sukeban Deka. Originalmente se suponía que era una chica tranquila de buena educación cuyos padres dirigían un templo budista (los monjes budistas japoneses se casan), pero esto cambió pues tener que hacer un fondo para el templo era demasiado difícil.

Del mismo modo, se supone que Minami y Ogata son amigos y vecinos de la infancia, y Kamitani había planeado una escena en la que Minami está en pijama en su habitación y mira por la ventana para ver a Ogata mirándola desde su propia habitación, pero esto no se implementó porque se necesitaría mucho trabajo para hacer los materiales necesarios solo para esta escena.

El entrevistador pone el punto de atención en los diseños de los tres personajes de la tarjeta de felicitación del año nuevo de 2013 y se fija que no han cambiado mucho, y Hirai dice que sintió que no debían alejarse demasiado de ellos, ya que sirvieron como arte conceptual del juego. Pusieron elementos de los tres personajes en los trece protagonistas, y los tres diseños originales se convirtieron en Yakushiji, Fuyusaka y Minami.

Ahí va un twitter muy jugoso, se puede apreciar los nombres originales de los entrevistados y de regalo ilustraciones de cosecha propia de cada uno de ellos.

Le preguntan a Kamitani si las chicas de 13 Sentinels están influenciadas por sus gustos, y dice que si bien esto se aplica a sus perfiles, dejó los diseños enteramente a Hirai. Dicho esto, Hirai hizo todo lo posible para dar forma a sus palabras, y Hirai dice que la escena donde Minami se cambia fue una petición de Kamitani. Debido al concepto de shoujo manga que tiene el juego, las chicas son el foco de la historia, pero Kamitani puntualiza que excepciones como Fuyusaka que es más torpe de lo que su arte podría sugerir, le resultó más fácil hacer escenas divertidas para los chicos que para las chicas.

Un estudio pequeño para un proyecto titánico

La entrevista se centra ahora en el desarrollo problemático de 13 Sentinels. Kamitani dice que su intención inicial era que la historia siguiera el mismo formato que el drama de NHK Chuugakusei Nikki que se emitió de 1962 a 2012, donde se seguía la historia de varios personajes de manera individual y en donde había secuencias las cuales debatían las cosas entre sí, pero se dio cuenta que escribir con ese formato era muy difícil.

Maenou dice que cuando trabajaron en Muramasa Rebirth para PlayStation Vita se encargaba del guion mientras Kamitani de la historia, y pensaban que las cosas saldrían bien haciendo lo mismo en 13 Sentinels, pero siguieron teniendo problemas durante todo un año sin que pudieran averiguar la razón, durante el cual Kamitani también tuvo que trabajar en Dragon’s Crown Pro.

Poco a poco Kamitani se involucró con el guion para averiguar cuál era el problema, y se dio cuenta de que se debía a que las animaciones y la historia se estaban creando por separado, lo que daba como resultado que las cosas se sintieran antinaturales cuando las encajaban. Cita el ejemplo de Miura que se encuentra haciendo una disculpa sincera, mientras que en la animación fruncía el ceño con las manos en las caderas, haciendo ver que la disculpa pareciera la hiciese sin sinceridad.

Otro proyecto con multitud de personajes que dejó exhausto a su director y seguramente a su staff fue Summer Wars.

La solución a ese caso sería hacer una nueva pose para Miura, o cambiar la historia, y quien tomara esta decisión sería al final la persona a cargo de la historia. Esto dio lugar a que Kamitani probara cosas en el script cambiando las líneas cuando fuera necesario, y solicitar nuevos gráficos al cambiar líneas por sí solo no sería suficiente. Como en ese punto los comandos del script también estaban todavía en una fase experimental, había muchos nuevos que no habían sido probados, lo que significa que Kamitani también participó en la depuración.

Inicialmente había planes para combinar las partes de aventura y las de simulación, Kamitani además expresaba su intención de hacer cosas que no pudieron en Grim Grimoire. También quería tener partes de aventura cronometradas como Shenmue, donde el jugador se viera obligado a entrar en nuevas secuencias a través del paso del tiempo, pero a los jugadores de prueba no les gustó, diciendo que al tener que buscar la respuesta correcta se sentían que estaban haciendo depuración de fallos.

Maenou pone un ejemplo para explicar cómo funcionaba el sistema: el jugador tendría que esperar 30 segundos en una habitación para que otro personaje entrara antes de poder progresar. Este experimento con el sistema tuvo lugar en 2017, y el juego poco a poco iba adoptando un formato de árboles ramificados más convencional.

Combinación de aventura y “simulación” es la base de por ejemplo Final Fantasy Tactics, un título que recuerdo mucho cuando juego a 13 sentinels.

Profundizando en las secciones de 13 Sentinels

A continuación, el entrevistador pregunta por qué el juego se dividió en tres secciones. Kamitani dice que en el diseño original del juego, las batallas tenían lugar entre partes de aventura, pero esto no era muy popular entre los jugadores de prueba, sentían que les forzaban a luchar y les iba acumulando estrés. Maenou dice que originalmente habían conectado las partes de aventura y batalla en la historia también, pero llegó un momento en que tomó la decisión de separarlos.

La parte de RTS también fue un problema para ellos, tenían constancia gracias a Grim Grimoire que mientras los jugadores no japoneses preferían niveles de dificultad más altos, los japoneses preferían más fáciles. La inclusión de los elementos de “tower defence“ fue para facilitar a los jugadores japoneses accedieran al juego.

Además, cuando intentaron añadir animaciones para los robots a las partes de simulación, se encontraron con el problema que entre el personal muy pocos podían dibujar robots. Maenou añade que la idea de poner animaciones tampoco encajaba con la naturaleza del juego en tiempo real.

Kamitani dice que dar prioridad a las partes de la aventura también dio lugar a que elementos de la historia limitaran la jugabilidad, y al final rehízo las partes de RTS desde cero y se decidió hacer los combates RTS libremente adoptando elementos de ella en la parte de la aventura en su lugar.

El menos conocido de todos los títulos de Vanillaware es el que más ha servido de acicate para los combates en 13 Sentinels.

A continuación, entraron en la sección de archivos. Maenou dice que mientras que la parte de la aventura se hizo para ir revelando poco a poco los misterios del mundo, se encontraron con que, a medida que avanzaban, se veían abrumados con más y más misterios. Así que decidieron hacer los archivos y así permitir a los jugadores volver visualizar los elementos por donde ya habían pasado y darles la posibilidad de poder reflexionar sobre lo visto.

El entrevistador comenta cómo la línea de tiempo en los archivos hizo que fuera fácil seguir personajes y eventos cronológicamente, y Yamamoto dice que Atlus hizo una línea de tiempo similar al probar el juego, y Maenou y Kamitani dijeron que esta línea de tiempo les ayudó mucho a verificar las incoherencias en la historia, y que la llamaron su “biblia”. Kamitani dice que siguieron haciendo cambios, encontraron cosas como que un personaje se reunía con Takamiya por primera vez dos veces, y la Biblia les ayudó a pulir las cosas en gran medida.

Kamitani dice que independientemente del personaje que elijas, sólo una parte de los misterios se revelan, y querían hacerlo para que el jugador pudiera progresar con cualquier personaje en cualquier momento, pero esto era extremadamente difícil. Maenou señala que también querían hacerlo para que el jugador tuviera diferentes sesgos basados en el orden en el que jugaran.

Chihiro y Vanillaware, Miura y Atlus. A vista de todos hermanita y hermanito. Luego está esa pose tan sugerente de la portada de la OST.

Pienso, luego existo (en la nube)

Para el entrevistador llegó el momento de preguntar por el “sistema de nube”, aquel donde las palabras clave y los elementos en los que un personaje puede pensar se añaden a una “neblina” para que el jugador elija. Kamitani afirma que el sistema inicialmente era por medio de comandos tradicionales como en los juegos de aventura, tales como “investigar” y “elementos” en un solo lugar, y que llegó en una fase de desarrollo que tomó una forma similar a los comandos de anillo de la serie Mana.

Maenou dice que el “sistema de nube” se supone que representa aquellas palabras que los personajes han pensado, que experimentaron mucho con la interfaz, y llegaron a tener muchas más palabras clave que las que llegaron al producto final. Kamitani asegura que tener 20-30 palabras claves apareciendo en la pantalla ponía tenso al jugador al tener que buscar la palabra correcta incluso cuando sabían la respuesta correcta, por lo que lo redujeron a 12-13 a lo sumo, haciendo desaparecer palabras. La sensación era de estar constantemente inseguros de si estaban haciendo lo correcto, ya que no había nada más a lo que referirse.

El entrevistador comenta que en el Prólogo, los iconos de la parte superior derecha de la pantalla que indican las palabras clave por utilizar no estaban, a lo que responde Kamitani que fue añadido por los programadores cuando se les comentó que los jugadores no sabían lo que tenían que hacer para progresar y terminaban volviendo a hacer todo uno por uno.

El alcance del menú en forma de círculo de la serie Mana también dio forma redondita al menú principal de combates de Xenogears.

El enfoque 3D que puso todo cuesta arriba

Kamitani dice que discutieron mucho al principio del todo de cómo llevar un mundo moderno a base de fondos. Mientras que los fondos en juegos anteriores como Dragon’s Crown eran 2D, 13 Sentinels fue el primero en usar fondos 3D, lo que les llevó mucho tiempo completarlos. Hirai dice que la percepción de profundidad es más difícil de manejar en un entorno moderno que en un entorno de fantasía, y Kamitani añade que otro problema es que no podían reutilizar ciertos elementos. Por ejemplo, en Muramasa podrían reutilizar elementos de un bosque y todavía hacer que el jugador se sintiera que estaban en lugares diferentes, algo más difícil de lograr en un entorno moderno.

Maenou apunta que debido al tamaño pequeño de la empresa significaba una constante falta de recursos, y sumado a la imposibilidad de reutilizar los muchos elementos, algo que siempre habían hecho, hizo que todo se volviese mucho más difícil, a lo que añade Kamitani que esto también afectó a la historia. Mientras escribía el guion teniendo en mente usando ciertos fondos, era muy diferente a como escribir para una obra de teatro, pues había un límite en lo mucho que podía hacer con las animaciones de los personajes sin llegar a pedir más que hacer, e hizo todo lo posible para escribir un guion donde los personajes sólo actuarían de ciertas maneras.

Another Eden se fundamenta en el mismo concepto que 13 Sentinels, entornos 3D y personajes y “assets” como dicen en el texto original en 2D.

El siguiente punto a destacar es el arte de los personajes en sus cabinas. Hirai dice que Kamitani había dicho que los quería azules, y la primera obra de arte de Hirasaka en su cabina por Kamitani también era azul. Kamitani dice que su elección del color fue porque se sentía más “como una cámara” y “como la película Alíen”.

Los gráficos de las secuencias de batalla se diseñaron para que parecieran una pantalla de monitor de operaciones, y aunque los enemigos originalmente usaban sprites, Shigatake (que se involucró en los diseños gráficos) hizo que parecieran hologramas 3D. Maenou señala que desde el principio del proyecto los monstruos sólo debían llegar a tener representaciones abstractas y le pregunta a Kamitani el por qué, y Kamitani dice hay varías razones, una de ellas era que, ya que iba a ser un juego de estrategia, pensó que sería genial que el juego pareciera la pantalla del centro de información de combate de un buque de guerra.

Kamitani dice que no estaba seguro de si estaría bien que los gráficos del juego se vieran así, pero se inspiró en el aspecto visual en un juego de PlayStation del año 2000 llamado Gunparade March, que utilizó gráficos similares para sus batallas. Las explosiones, por otro lado, se inspiraron en los fuegos artificiales de un juego de puzle para PlayStation 2 también del año 2000 llamado Fantavision.

Cuando bajas a ras de suelo y ves los detalles, ya te das cuenta que Vita ni en broma podría con algo así. Ahora añade los fuegos artificiales.

Todas las ideas del mundo

A continuación, el entrevistador pone el foco de atención en el “sistema de nube” y sobre todo en la versión Prólogo pues no tenían voces, algo que si incluía la versión final. Yamamoto dice que la grabación se hizo en el momento en que Prólogo fue lanzado, y que si quisieran podrían haber incluido las voces para el Cloud Think en Prólogo, pero no lo hicieron porque en ese momento todavía no estaban seguros de si serían capaces de tener todas las porciones de Cloud Think expresadas en el juego completo.

Kamitani quería poder cambiar las líneas de dialogo hasta el mismo final, y constantemente propuso posponer la grabación de las voces y hasta la misma fecha de lanzamiento, pero al final el juego si tenía las voces y los diálogos grabados y fue lanzado en la fecha programada. Kamitani dice que la grabación comenzó tan pronto como una parte del guion estaba concluido, y hubo puntos donde tenía una idea y quería usar un personaje, pero le dijeron que no podía pues la grabación para ese personaje se había completado, lo que le llevaba a tener que ir a otra idea diferente.

Eran principios de octubre de 2019 y aún estaban liados, ocupados incluso después de Tokyo Game Show de ese mismo año. Kamitani dice que todavía estaba escribiendo líneas para las secuencias de combate mientras tenía lugar el TGS 2019.

Mientras la peña estaba pasándolo pirata en el TGS, Kamitani y su tropa machacaban código tratando de completar 13 Sentinels.

Kamitani dice que, aunque Grim Grimoire fue concebido como un juego de RTS/aventura, no tenían suficiente tiempo para trabajar en él y resultó ser más como “ver un drama”, quería tomar otra oportunidad para ese concepto. También llenó a 13 Sentinels con robots y ciencia ficción, y las cosas que experimentó y le gustaban cuando era joven. El entrevistador pregunta si eso significa que el objetivo principal para el juego son personas de la misma edad que Kamitani, y él dice que esto se debe a que el proyecto comenzó a pequeña escala, y que cree que las personas de su edad sin duda estarían interesadas.

Yamamoto añade que 13 Sentinels es un mosaico de todo lo que Kamitani ha conocido y amado, y que los jugadores pueden encontrarse resonando con eso, o con las experiencias individuales de los 13 personajes, y espera que todos los que están por encima de 15 (el juego está clasificado CERO C para 15+ en Japón) le darán una oportunidad. Dice que 13 Sentinels es sin duda más un juego artístico que uno hecho para complacer a las masas, y que la finalización de algo con su complejidad por sí solo lo hace arte, y que él siente que las 13 historias y el final conmovedor que Kamitani ha ideado superan las barreras generacionales, y que deben se disfrutadas por todos los que puedan.

El marco histórico ochenteril es el caramelo que esconde todo un bamboleo emocional sin precedentes.

Kamitani dice que debido a que el proyecto tardó tanto, no puede evitar recordar todos los problemas que encontraron. Menciona a Atlus en una cena después de Tokyo Game Show 2018 enfadados con ellos por la falta de progreso, y sintiendo que se estaba volviendo loco después de reescribir la trama una y otra vez durante tres años y gritar en medio de la noche.

Maenou dice que nunca habrá otro juego como 13 Sentinels, y que es absolutamente imposible hacer una secuela directa, e Hirai dice que es un milagro que lo hayan completado. Kamiya dice que incluso si el juego se vende bien, él no sería capaz de hacer otro, y Atlus no lo permitiría en ningún caso.

Habiendo completado 13 Sentinels, el personal discutió la posibilidad de DLC durante la producción. Kamiya dice que están considerando usar algunos fondos y personajes para hacer un juego diferente, y que le gustaría hacer un juego de acción como Final Fight o Kunio-kun, algo así como el juego de aventura de terror de 1999 Yuuyami-doori Tanken-tai de PlayStation, o un simulador de vida de gato.

Vanillaware ya se ha asegurado que un gato con mala baba lleve la batuta del casting de su nuevo juego gatuno.

Y nada, hasta aquí la entrevista. No dudéis en visitar la web de Fronline pues tienen otros artículos sobre 13 sentinles bien interesantes, entre ellos han echo un compendio bastante amplio de todas las fuentes de inspiración para 13 sentinles, amén de un preguntas y respuestas con Kamitani de protagonista que ya avisan tiene hay spoilers a cascoporro. Espero que el formato hemos elejido para traeros la traducción de la entrevista que más interesante nos ha parecido haya sido de vuestro agrado. Gracias por leernos, un saludo^^

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VideoJuegos

13 Sentinels: Aegis Rim

Las reservas aún no ya están disponibles en esta región.

16 de junio de 2020

Sigue sin haber noticias de precios ni donde reservar, pero nosotros ya hemos ido a nuestra tienda de siempre a encargar nuestra copia.

Los precios son disparatado en Japón, esperamos aquí sean más contenidos.

18 de junio de 2020

Aún hay mucha desinformación con respecto 13 sentinels que hasta han puesto que hay versión de Pc y Xbox ^^; Esperemos que el precio sea ese al menos.

Nos comentan por wasap nuestra tienda de confianza que solo puede hacernos la reserva del juego sin el libro, así que de momento hay que esperar a que amplíen la información en la web oficial y volver a intentar.

No esperaba fuese coser y cantar conseguirlo, los demás nunca lo fueron.

Al final hemos puesto el huevo aquí, es la primera vez vamos a pedir aquí:

19 de junio de 2020

Envié un correo a xtralife poco después de hacer la reserva para interesarme por el mismo, y me ha sorprendido lo rápido que han respondido. Me comentan que tengo asignado el libro a mi reserva así que, no es que esté 100% tranquilo pero más del 50% si. Así que seguiremos al tanto de la reserva a ver como se van desarrollando los acontecimientos.

23 de junio de 2020

De momento sin novedad en el frente, solo he encontrado las descargas digitales de la OST en Mora y en Rekochoku.

24 de junio de 2020

Ya se anuncia oficialmente en la web oficial las dos tiendas a las que se puede hacer la reserva, Game y Xtralife. Game sigue ofreciendo erráticamente información, no sé a que esperan para cambiarlo.

En otro orden de cosas, nos dimos cuenta que la portada internacional ha perdido toda epicidad para nosotros, han mandado a paseo el título en kanjis -3- Seguro cancelaremos la reserva -3-

Lo de cancelarlo es broma XD

2 de julio de 2020

Este juego ha recibido un PEGI 12 porque presenta violencia moderada, uso de lenguaje ofensivo e insinuaciones sexuales. No apto para menores de 12 años.

De momento revisando las tiendas europeas, la única que ofrece el libro de manera clara es xtralife… y Game España sigue sin cambiar las especificaciones del título.

6 de julio de 2020

En el Game España han agregado ya por fin que la reserva incluye el libro de ilustraciones, pero siguen indicando que es para la One y Pc ^^;

21 de julio de 2020

No sé si en 1985 se decía “flipar” y dar “yoyas”, pero ahí queda el primer trailer en Español.

22 de julio de 2020

Pues nada, que nos vamos al 22 de septiembre.

4 de agosto de 2020

Ya nos hemos metido en agosto, de momento no hay ningún nuevo sobresalto en plan cancelación y cosas así. Lo que sí tenemos que comentar es el excelente trabajo de servicio de atención al cliente de xtralife, hicimos una compra por error hará ya unas semanas y en cuestión de horas ya nos lo habían solventado. Realmente después de ver como han gestionado la incidencia, nos quedamos más tranquilos al haber echo la reserva con ellos, esperemos que el día señalado no suceda nada.

7 de agosto de 2020

Venga que ya queda menos -3-

10 de agosto de 2020

Pues nada, los que les va más el digital, ya pueden reservarlo.

27 de agosto de 2020

Bueno, suele decirse que “no news is good news”, así que de momento sin novedad en el frente. He mirado la reserva y parece que los chicos de Xtralife tienen un poco de mano ancha a la hora de recibir el pago de las reservas.

Por lo que he podido leer en PS Store, el juego al reservarlo incluye un libro de ilustraciones, entiendo es el mismo que parece ha cogido definitivamente en exclusiva Game y Xtralife en territorio español. Por cierto los primeros aún siguen informando erráticamente que también sale para Pc y Xbox…

9 de septiembre de 2020

15 de septiembre de 2020

A falta de una semana para que el común de los mortales podamos disfrutar de 13 sentinel, la prensa española ya tiene su análisis y veredicto hacia 13 sentinels. El rango de puntuaciones van de un peazo de 10 que le han puesto los chicos de tuplaystation.es, hasta un 8 que los de hobbyconsolas. La media general está más del lado del 9 pero meristation solo le ha añadido 0,5 decimas de punto que hobbyconsolas.

Como contra los de tuplaystation.es dicen del título “tal vez tardaremos en ver algo así en mucho tiempo” y los de hobby “que no te vayan los desarrollos pausados al estilo Visual Novel. Hacer avanzar la historia en algunos puntos es confuso. No abunda la acción.” Meri sin embargo afirma como puntos negativos “quizás el desarrollo de las partes de aventura pueda resultar tedioso en ciertos tramos y algunos picos de dificultad en ciertas batallas.”

Sea como fuere, quedan menos de 160 horas para tenerlo >< Id con cuidado con los spoilers.

16 de septiembre de 2020

Podéis ir amenazando la espera con esta entrevista a uno de los creadores de 13 sentinels.

Ya solo quedan seis días >< Por cierto me han comentado los de xtralife que no sacaran el juego antes de la fecha de lanzamiento, espero no signifique que nos llegue con un día o dos de retraso -3-

18 de septiembre de 2020

Mañana se cumplirán 1888 días de este anuncio:

Hasta que fue lanzado Shenmue 3 trascurrieron poco más de 1760, con lo que hasta la fecha (y obviando a FF15 y The last Guardian), ha sido el lanzamiento que más nos ha hecho esperar.

Dos años atrás de ese vídeo, el nombre ya había sido decidido a tenor de esta ilustración:

El 15 de septiembre de 2015 fue la fecha exacta en que todas las pesquisas tomaron forma en un proyecto que era poco más que esto:

Lo que estaba claro es que había un cambio de rumbo en todo cuando habían estado ofreciendo hasta el momento, sobre todo por el tema musical que sonaba de fondo:

Y bueno, todo el seguimiento que le fuimos haciendo podéis verlo de primera mano aquí. La verdad es que yo lo tengo muchas ganas. SI es cierto que en un primer momento era reticente de que hubieran pasado tanto del género que nos tenía acostumbrados:

Pero desde que lo probamos el año pasado sin aún saber completamente toda la jugabilidad, nos subimos al tren del hype como dicen los modernos de ahora.

Hoy siendo viernes y estando ya casi a las 4 de la tarde, dudo mucho que ya no veamos ningún tipo de movimiento en plan “hey que lo hemos enviado”, así que ya hasta la semana que viene estaremos aún con la intriga -3-

Ya está chupao ><b

21 de septiembre, 10:35am ESP

17:44

18:23

Parece ya sale de ruta hacia el almacén central de nuestra comunidad autónoma ><

22 de septiembre de 2020, 8:16 am ESP

Según nos informan por varias vías, el paquete está de reparto, así que no creemos le quede más de 2 horas ><

10:04am ESP

23 de septiembre de 2020

Lo diré sin tapujos: vaya un lanzamiento más descafeinado, carente de ganas y de cumplir el cupo se han marcado los de Atlus con 13 sentinles. La web internacional ya era de por si lo más soso que he visto en años, pero es que, viendo la contraportada de la edición física, ya no he podido contener más en decirlo:

Parece hemos vuelto a la época de la cutrez de PSone, hasta Grandía europeo de hace más de 20 años tiene más encanto que la de 13 sentinesl europea. Que hace todo ese hueco gigante en blanco… hasta la edición Europea de Wii de Muramasa tenía más encanto. Ya les vale -3-

En cuanto a la tradu…. bueno, es pronto para sentenciar nada, pero lo que es el doblaje…

25 de septiembre de 2020

26 de septiembre de 2020

Había oido por ahi que se trataba de un “juego” de treinta horas…

…pero no creo sea el juego que debas jugar en modo mach 3 pues de seguro pasarás totalmente por encima de la historia.

A mí me está gustando mucho, en cuanto nos pusieron a los mandos de los mecas y vi la interfaz, todas esas tardes entretenidas echando horas y horas de combates en Final Fantasy Tactis de PSone se me echaron encima, pero para bien, era como todo super familiar para mí y supe de primer golpe que me iba a gustar.

En el aspecto de “visual novel” realmente está a otro nivel que sería injusto tildarle como tal, ciertos eventos debes estar pendiente de todas las conversaciones que hay alrededor para ir pudiendo obtener nuevos “temas de conversación” con la que ir ampliando si cabe aún más una línea de la historia que quizás ya parecía no daba para más, o jugar con las distancias para poder hacerle carantoñas a un gato, entre otras muchas cosas que seguramente nos depara 13 sentinels.

Los dos sistemas más el de ficheros están interconectados entre sí gracias a requerimientos de desbloqueo que te van “sujetando” y poniendo a prueba para ir desbloqueando nuevas historias y nuevos combates, todo ello aderezado con una interfaz super ágil digna de waw constante por los cuatro costados. Es que ya solo necesites menos de cinco segundos desde que sale el logo de Vanillaware hasta que te metes en arina ya es de por si alucinante.

En lo visual que podemos decir, sublime. No sé que más poder decir que no muestre por si mismo el título. Pero he visto comentarios que dicen que no encenderían PS4 por un juego así y que como mucho en sumaho… Sinceramente que cada uno lo juegue donde pueda y/o desee, pero yo no me veo ni jugándolo remotamente desde una PSvita, que es a lo máximo que se podría “llegar” a lograr una experiencia así.

13 sentinel nos está gustando muchísimo, realmente ha merecido mucho la espera hasta poderlo tener en nuestras manos.

2 de octubre de 2020

10 de octubre de 2020

Hoy he pasado por la tienda de videojuegos a retirar el J7 y he estado hablando con el señor F. sobre lo de la reserva y que me había dado rabia no habérselo comprado a él. Y la respuesta que me ha dado es que había tal cantidad de libros que habían abierto la distribución a tiendas pero que como ya había echo la reserva con xtralife, que no me había llamado. Así que ya sabéis, muy probablemente si adquirís una copia física, vuestra tienda habitual puede que os pueda facilitar también una copia del libro, no os cortéis y preguntad quizás recibías una respuesta positiva.

12 de octubre de 2020

23 de octubre de 2020

Con este ya es el segundo premio que reciben. Por cierto, hay otra versión de este vídeo doblado al inglés pero hemos preferido publicar este.

29 de octubre de 2020

El título creo que lo dice todo XD

16 de noviembre de 2020

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ANÁLISIS DE 13 SENTINELS AEGIS RIM

Ahora que han anunciado el cambio de era el cual se llamará 令和「REIWA」y debido a que este juego también tiene mucho que ver con cosas de la era pasada decidí hacer un análisis del próximo juego de Atlus “13 Sentinels Aegis Rim” (13 centinelas: Cuerpo de Defensa)

Normalmente no estoy muy atenta a los juegos de Atlus la mayoría no son tipos de juego que me gusta jugar a excepción de los que han hecho junto a VANILLAWARE como son Odin Sphere Leifthrasir o Dragon’s Crown (no es por que me guste el sabor Vainilla ni por que sean una compañía desarrolladora de juegos de Osaka), aunque habia visto los primeros videos de 13 sentinels tampoco me llamaba mucho la atención. También puede ser el hermetismo con el que han ido lanzando las noticias, que dejaba a una sin saber de que va el juego, aun asi cuando lanzaron el prólogo del juego en Tako8 le compramos para ver de que iba y al menos yo me llevé una gran sorpresa con este juego.

A primera vista se puede ver que el estilo de dibujo que siempre ha sido usado para juegos de fantasía y historias de estilo japonés ahora a sido usado en un juego visual de ciencia ficción con un estilo de juego que nunca se había visto.

Ambientada en los 80s, jóvenes se subirán a robots gigantes llamados “centinelas” y lucharan contra la casi inevitable ruina que esta en nuestro destino!

Con esa premisa empezamos a ver el juego, un juego donde aparte de tener un hermoso arte, también se imponen las palabras en pantalla “nombres”, “armas”, “datos” y demás aunque aun completando el prologo no sabemos exactamente que otros tipos de cosas nos podemos encontrar por ejemplo “decisiones”, es claro que el juego tiene una historia muy emocionante.

Como dije antes la ambientación es de los 80s, hablando de una forma mejor es a finales de la era SHOUWA hacia el cambio hacia la era HEISEI en la cual aun estamos (entraremos en la nueva era el día 1 de mayo), yo como alguien nacida en la era Heisei no he tenido una oportunidad de primera mano de ver lo que en la época en la que se desarrolla el juego nos quiere mostrar pero si que he visto en la TV y por programas antiguos como eran esos días, aunque es algo normal de saber (Sí! no había teléfonos móviles), pero los coches antiguos las cabinas de teléfono en las calles tal como dice Kisaragi Tomi (M.A.O) son algo digno de ver.

Una de las cosas graciosas que he visto ha sido a este personaje llamado Ogata Nenji (Seki Tomokazu) el cual lleva el peinado que siempre se ha estereotipado a los pillos (リーゼント ri-sennto “Regent”).

Se lleva un poco mal con Tomi llamandola (チンクシャ tinnkusya “fea y de nariz achatada” ) una palabra bastante usada en esa epoca que viene de esta raza de perro:

El repertorio de personajes es muy amplio y casi siempre denotando que están en el pasado como Minami Natuno (Sakura Kaoru) quien anda de aquí para allá con los bloomers de deporte (ブルマー) que en esa época era más común de ver en las calles, aparte de no entender las palabras de uso cotidiano hoy en día como ゲート (gate) que suele usar BJ el robot.

En si 13 Sentinels no inventa nada nuevo, en si es un ドラマチックアドベンチャーゲーム (videojuego de aventura dramática) muy en la línea de los アドベンチャーゲーム (juego de aventuras o como lo conocemos aquí, aventura gráfica o también juego de aventura de texto), pero Vanillaware pone en practica mogollón de cosas de su propia cosecha y consigue hacer de 13 sentinels una experiencia muy viva.

Por ejemplo las aventuras de texto nos tiene acostumbrados a pantallas estáticas donde nuestra imaginación y el texto que vayamos leyendo recrean el ambiente, pero en 13 sentinels todo rebosa vida, incluso los escenarios abiertos en plena calle se ven transeúntes ir de aquí para allá, personas conversando, vehículos transitando, todo con un arte impresionante muy en la línea de Odin Sphere pero con unos efectos de iluminación y una paleta de colores totalmente novedosa, y un acercamiento si cabe al 3D, consiguiendo un conjunto muy resultón… si pensabais que no iban a ser capaces de dar más de si en las 2D, esperad a poder disfrutarlo en vuestras pantallas.

También coquetea con elementos de otros juegos, quien haya jugado a Metal Gear Solid de PSone seguramente verá algún momento “codec” que otro:

La historia de invasiones alienigenas y viajes en el tiempo quizás esté ya muy manida y no os atraiga nada (a mi personalmente me ha estado recordando en muchos aspectos a El Mapa del Cielo), pero los chicos de Vanillaware le han dado si cabe aun una buena vuelta de tuerca al género incluyendo hasta 13 personajes disfrutables, ocho más de los que ya pudiéramos disfrutar en Odin Sphere.

Siempre invade una sensación de waw con todo lo que se muestra en pantalla, si no fuera por que sostienes un DualShock 4 pensarías estar viendo un anime artístico.

Que vaya a cruzar fronteras Kabochi lo tiene en dudas, yo si tengo esperanzas puestas en ello, en lo que si no tengo nada de esperanzas es que vaya a salir con una tradu fidedigna, pues como bien ha comentado Kabochi, muchas expresiones son autóctonas y de esa época así que seguramente saldrá totalmente desvirtuado y adaptado perdiéndose muchas cosas en la adaptación, y si encima sale en inglés… mejor no mentarlo ><

13 Sentinels es un portento de aventura de texto o como deseéis llamarlo, todo lo que se plantea hacer lo hace estupendamente, es muy orgánico y vivo, los trece personajes a cada cual es más interesante y hace que te enganches a la historia aún sin ser amante de la mecánica o del género, tiene todo el potencial de Vanillaware y toda la experiencia acumulada de tantos años de hacer juegos en 2D… lo único único que se les puede reprochar es que hayan dejado colgada la edición de Psvita y que en el prólogo no hayan mostrado que más formas de interactuar nos deparará en la aventura completa (se ve ciertos toques de estrategia en uno de los últimos trailers que publicaron), por lo demás, chapó por ellos. Esperemos que de verdad cuiden el lanzamiento completo y sobre todo, que no se olviden de los demás jugadores y que lo traduzcan al mayor número de idiomas posibles.

Un saludo y gracias por leer^^

 

1 de abril de 2020

Hemos hecho este vídeo para hacer un repaso de 3 de los muchos títulos que dispone Vanillaware. Al tratarse esta entrada de un análisis de 13 sentinels, hemos incrustado el vídeo justo donde comienza la parte que le corresponde por temática, pero si deseáis podéis visualizarlo entero.

13 de junio de 2020

\ 8 de septiembre, allá vamos /

diいいね!

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noticias videojueguiles (III)

Waaaaa, que enero mas locoooo!

Normalmente hacemos noticias videojueguiles en febrero porque es el mes que de alguna manera viene todos los lanzamientos así potentes y tal, pero es que este mes de enero está siendo un tanto movidito que hemos decidido hacerlo este mes.

Si bien algunas cosas ya han sido anunciadas el mes pasado y otros de los juegos que os traemos ya tenemos nuestro hueco dentro del blog, igualmente les vamos a dedicar un huequito aquí. Empeceeeeeemos >< b

Presentado イースIX モンストルム・ノクス

Así de tapadillo y sin mucho bombo y platillo los chiquillos de Nihon Falcom anunciaron el nuevo Ys, el nueve para mas señas. El anuncio fue en diciembre del año pasado y se produjo cuando los medios estaban ya dando la plasta con Kingdom Hearts 3, lo que demuestra un poco también que Falcom no le importa mucho que esté KH3 por lanzarse en breve para lanzar su nuevo Ys.

No hay trailer de momento, solo una imagen muy sugerente e información ofrecida a cuenta gotas. Será lanzado en PS4, presumiblemente parece mantendrá el mismo motor que el anterior Ys y será el primero donde Adol se muestre adulto y ya reconocido por sus aventuras en todo el continente.

La Página web oficial apenas ofrece novedades, pero webs como RPGfan y otros medios se han echo eco de muchas de las novedades que traerá. Pensamos que pueden ya ser bastante spoiler para nuestro gusto así que dejaremos de momento los detalles para que los sacies como buenamente queráis. Nosotros por nuestra parte actualizaremos esta entrada en cuanto aparezca el primer trailer que se presente.

29/03/2019: De momento solamente hay dos trailers ocultos de dos personajes, pero la web ha sido actualizada y se pueden ver algunos detalles más.

31/05/2019 ¿Podría decirse que es el primer trailer oficial?

13/07/2019 Otro trailer más:

14/06/2019 A mi en lo personal no termina de convencerme ^^;

27/07/2019 Si la cosa no cambia, esta será la portada definitiva:

19/09/2019 En una semana ya se podrá comprar. Famitsu le ha dado un 35 de 40 puntos, y ha sido parece ser el juego mejor puntuado de los que se han comentado esta semana.

Os dejo con el tráiler del TGS 2019 a la espera de algún gameplay subido por algún usuario.

Presentado primer trailer de Another Eden en inglés

Los que nos sigáis de siempre seguramente que ya conoceréis Another Eden pero para los que no, deciros que es uno de los mejores RPG aparecidos para smartphone del cual hemos dado cabida en el blog casi desde inicio. La noticia es el propio trailer en si, que se puede considerar como el pistolezao de salida para el lanzamiento internacional del título, que tiene previsto ser lanzado también en Nintendo Switch. Cualquier novedad que se presente seguiremos incluyéndola en su apartado correspondiente, de momento os dejamos con el trailer en inglés.

Habemus demo de 十三機兵防衛圏 y otras cositas de interés

Otro que llevamos siguiendo desde hace ojú ni se sabe es 13 sentinels. Después de un empacho considerable con otro juego que prefiero no darle ni un ápice de publi de lo cansinos que han estado, por fin han lanzado una fecha en concreta que se podrá incar el diente al nuevo título de Vanillaware, además de cantidad de info fresquita, como la presentación de los trece sentinels (espoilers -3-) a parte de los regalos que ofrecerán por la reserva, y la que será la portada del juego, que no sé porque me da la sensación que nos encontramos de final ante un juego de aventura de texto (nota: si suena como critica barra decepción, no es para nada eso).

Os dejamos con el trailer y comentaros que seguiremos dando cobertura al título en su apartado correspondiente hasta que seguramente podamos descargar la demo, que comentan será el prólogo del titulo y que parece solo será para Japón.

Pelotazo del bueno de regalo en PSN plus en Japón

Y ya como colofón a la entrada de noticias videojueguiles, comentar la suerte que han tenido los jugadores japoneses en general y usuarios de la PSN nihonesa en particular pues el comienzo del año les han dado de regalo The Division, el titulo multijugador online post apocalíptico de Ubi Soft del cual no hemos podido evitar la tentación de probarlo y aprovechar de la rebaja a diez eurazos en la store europea.

Yo tenía la demo descargada de hace porronaco y no había agotado el tiempo de juego, así que entiendo quizás aun se pueda descargar y probarlo.

Y esto es para nosotros lo mas destacable del mes de enero de este 2019. Seguiremos empleando esta entrada para todo lo que veamos curioso de este nuevo Ys y el resto como comentamos, cada uno en su entrada correspondiente.

Un saludo a todos y gracias por leer >< b

 

11 de enero 2019 15:59 ESP

@. @ En verdad 2019 empezó fuerte, también demo de Resident Evil 2 Remake ^^;

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Ya tenemos Odin Sphere Leifthrasir!

Estoy la mar de contento de poder abrir un tema como este de un juego que me gusta tanto y que recientemente me han regalado >< (d.a.b.n.t^^)

Odin Sphere Leifthrasir es el último juego de los más que grande Vanillaware, los amos de los juegos en 2D que desde hace ya más de quince años llevan ofreciendo títulos más que notables^^ En esta ocasión, para PS4, PS3 y PSvita, han decidido traernos de vuelta su tan conocido Odin Sphere de PlayStation 2 que tan buenas criticas cosechó en su momento. Yo en esa época no esperaba a comprar los juegos en la tienda de mi barrio, los compraba de importación, juegos así nunca nos llegaban o si lo hacían, venían en inglés. En su momento, Square Enix comenzaba sus andaduras como distribuidores de títulos no propios y los muy majos decidieron publicar Odin Sphere en territorio europeo con textos en castellano ><

Devido a aquel movimiento extraño de Square Enix, he acabado teniendo la edición americana y española XD

Han trascurrido chorrocientos años desde entonces XD bueno, en realidad calculo que unos siete u ocho años, y aquel juego que tantas horas eché y que tanto me gustó, los chicos de Vanillaware lo han vuelto a traer, a traer y por duplicado, porque han tenido la buena idea de que dentro del pack del juego incluyen el actual totalmente ampliado a gran pantalla con multitud de mejoras, y también el primero de todos que parece tan limitado al lado del nuevo pero que no deja de ser un gran y estupendo titulo.

Visto en perspectiva y ahora habiendo jugado más que suficiente a Odin Sphere Leifthrasir se nota a la legua que el juego que tenían en mente era muy muy grande pero que el hard de la consola de Sony de aquella época no daba para mucho de lo que seguramente les gustaría haber echo. No es tanto por la resolución ni por los elementos en pantalla que PS2 pudiera permitir aparecer y que ahora las consolas actuales si pueden, sino por que ahora el titulo es mucho más fluido y no tiene esos momentos puntuales que parecía que PS2 estaba subiendo el tourmalet y le faltaba poco para bajarse de la bicicleta XD

Hace ya unas semanas y sin aviso previo, en el store de Japón publicaron la demo jugable del titulo, otorgándole la oportunidad a todo que quisiera, de poder jugar con los cinco personajes principales y jugables del título^^ Yo no dude en hacerlo ni un solo instante y la prueba palpable es el video que subí desde la consola directamente a nuestro canal de YouTube.

Mis favoritos siempre fueron Gwendolin y Mercedes, pero después de jugar mucho a la demo y poder comprobar la cantidad de ataques y movimientos que habían incluido, ya no sé con quien quedarme, molan todos >< Después de ver también que mucho de la experiencia adquirida con sus anteriores títulos la habían empleado para ampliar la experiencia del anterior Odin Sphere y lo bonito que se veía en la pantalla del pc y en vita, estaba más que claro que un día u otro terminaría por hacerme con él.

Creo que ya es públicamente sabido que Odin Sphere Leifthrasir no solo se podrá disfrutar en Japón pero por si acaso os comentaré que desde el 14 de enero de este año se sabe con certeza que el segunto trimestre de 2016 saldrá en el mercado americano y europeo, incluyendo entre los idiomas el castellano. Naoto Hiraoka así lo dijo como hace días y más tarde se ha ido confirmando la noticia con imágenes de la edición tope de chula de américa. Teniendo la experiencia que tengo con la versión española, espero que puedan hacer por que los textos aparezcan dentro de los bocadillos como ocurre en la versión original y no abajo como hicieron en su momento, realmente tal y como es en la versión japonesa queda francamente bien.

Incrustar inglés o el español en bocadillos tan pequeños como los de la versión japonesa debe ser todo un quebradero de cabeza ^^;

En aquella época donde tener online en PS2 era una cosa accesoria y donde los trofeos solo era algo que únicamente un juego llamado Star Ocean Till the end of time tenia (juraría que es el inventor de los actuales trofeos ><b) ponerte a cumplir retos quedaba dentro de lo personal y si acaso, dentro del circulo de amigos. Ahora con las nuevas consolas, todo es mucho más universal y puede todo el que pueda o quiera, ver el portento de jugador que eres con la multitud de páginas webs y canales existentes. Cuando aun la PS2 era la consola que muchos únicamente teníamos y la PS3 solo era un futuro proyecto de consola, me plantee sacar Rangos S en todos los escenarios con todos los personajes, y creo que casi llegue a conseguirlo >< Ahora que nuevamente puedo disfrutar de Odin Sphere y con el aliciente de los trofeos y poder grabar videos y el canal de YouTube, he decidido nuevamente ponerme manos a la obra a sacar rango S en todos los escenarios y con todos los personajes, aún sin saber siquiera si esto desbloqueara algún trofeo. Hay muchos ocultos y no me he molestado en buscarlos en internet ^^;

Hoy que estrenamos esta entrada os muestro de paso el segundo video sobre Odin Sphere Leifthrasir que hemos grabado, el primero de muchos de los que pienso grabar de como voy consiguiendo rango S^^ Para esta ocasión, y como es el primero y también es el principio de la historia, he incluido todos los intentos que he necesitado hacer hasta que he podido obtener la más alta calificación ><v

La nueva versión es mucho mas configurable que la de PS2 y facilita y mejora la experiencia con respecto a su versión anterior. En esta ocasión el juego muestra en tiempo o real como vas de bien o mal al obtener el rango, gracias al medidor giratorio que aparece abajo a la derecha. En PS2 tenias que acabar todo el combate para poder ver la clasificación que habías obtenido ^^; Otra cosa que me ha gustado mucho es que puedes quitar el minimapa de arriba a la derecha y deshabilitar totalmente las barras de vida que aparecía debajo del personaje, no quiero estar tan pendiente de tantas barras -3-

Os iremos ofreciendo en nuestro canal de YouTube más vídeos de nuestro periplo por obtener todos los rangos S en Odin Sphere Leifthrasir^^ Si necesitáis saber más sobre este estupendo título de Vanillaware, no dudéis en utilizar todos los canales dsponibles para preguntarmos^^ Espero que os haya gustado la entrada, un saludo a todos y gracias por leer^^

 

16 de julio de 2016

He agrupado hoy mismo los siete videos que llevamos hasta la fecha en un solo play list, disfrutadlo^^

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Odin Sphere Leifdrasir

Los juegos en 2D siempre han sido mi predilección, me encantan >< y siendo Vanillaware de los poquitos desarrolladores de videojuegos (si no los únicos) que aun a día de hoy siguen publicando títulos sin usar elementos 3D, cualquiera que sea el nuevo anuncio que traigan estos chicos siempre es una alegría. ¡Y en este mes han sido dos!

Bueno, en realidad podría decirse uno y medio, tenemos que esperar hasta septiembre para saber realmente de que trata su nuevo proyecto, únicamente han publicado un teaser donde se puede ver muy por encima a donde van a ir los tiros: Esta vez será, al parecer, en un mundo futurista >< b

Cada juego que ha ido publicando Vanillaware en lo que llevamos de siglo, aun manteniendo más o menos la misma paleta de colores y unos diseños de personajes muy similares en todos ellos (no lo estoy diciendo como critica, que conste, a mi me encantan todos), han sabido moverse muy bien con cada titulo que han ido publicando: todos son ARPGs de scroll lateral pero todos son distintos entre ellos en mecánicas y se han ido moviendo en distintas ambientaciones, haciendo cada titulo que han ido publicando todo una nueva experiencia y un nuevo mundo que disfrutar.

Es todo un enigma lo que nos va a traer Vanillaware esta vez, pero todo apunta a un nuevo cambio de aires en cuanto a ambientación.

Oboro Muramasa que apareció primeramente en Wii y más tarde en PSvita, está ambientado en el folklore japonés y es, posiblemente, el mejor de sus juegos en cuanto a diseños y variedad de personajes y enemigos.

A parte de todo lo dicho, Oboro Muramasa también es el más rápido y trepidante de jugar.

Dragon’s Crown sin embargo está ambientado en el mundo medieval, y es una claro homenaje directo a los viejos juegos del estilo de Golden Axe. Técnicamente superior en todo los aspectos a todo lo lanzado por Vanillaware, tiene juego online, juego local para cuatro jugadores y ha sido publicado para PS3 y PSVita.

No se encuentra entre mis favoritos aunque lo he disfrutado mucho, me encanta sobre todo el personaje del Elfo y la cantidad de movimientos y ataques que tiene.

La verdad es que no he faltado nunca a la cita de ninguno de sus juegos, los tengo todos, salvo la excepcion forzada de Grand Knights History, que salió para PSP y solo en Japón.

No hay noticias aun de que vaya a ser publicado fuera de Japón y_y

De todos cuanto he tenido el gusto de jugar Odin Sphere es mi favorito: ambientado en el mundo de las valkyrias y los elementos europeos, es de los mejores juegos que ha sacado. Fue el título que asentó las bases de todo cuanto hemos podido disfrutar de Vanilla hasta estas fechas, y tiene el honor a mi modesto punto de ver, el que mejor presentación e historia tiene de todos. Apareció para PS2 hará por lo menos siete años y a pesar de las limitaciones del hard de PS2, hicieron un buen trabajo tanto jugable como artístico.

La presentación del juego y la música que la acompaña hacen un coctel explosivo de buenas sensaciones.

Lo del hard de PlayStation 2 que he mencionado repercutía posible y directamente en el único “problema” que podía achacársele a Odin Sphere: la constitución de los escenarios. Se trataban de lugares lineales que formaban círculos y estaban interconectados entre si por “puertas” ubicadas en puntos concretos del lugar. Habia cierto punto de exploración, pero no hay la “profundidad” de los juegos que más adelante sacaron. El resto de características estaban todas sumamente bien ideadas, la caracterización y las habilidades de los personajes eran muy distintos entre ellos y sus historias se intercalaban de una manera magistral, no había nadie más o menos importante, todos tenían algo que añadir a todo el conjunto de la historia.

El original tiene y sigue teniendo un potencial enorme, la muestra está en que se han decidido por él para hacerle una puesta a punto y una ampliación bestial al que han venido a denominar Odin Sphere Leifdrasir, que será publicado a principios del año 2016. El tráiler que a continuación tenéis, se pueden apreciar muchas de las mejoras que van a incluir en el nuevo lanzamiento (sería bueno que pasarais al 1:50 si no queréis ver algunos spoilers ><).

Han añadido mas profundidad y amplitud a los escenarios, y algunos parecen hasta ligeramente rediseñados, el inventario para fabricar objetos también está mejorado y han añadido lo que parecen tableros de habilidades, también parece que habrá una nueva cocinera (es una cerdita ><), y la incursión del que parece un modo clásico de juego (minuto 2:53, pantalla de arriba a la izquierda).

Siendo criticones y un poco actuando de mala baba, Vanillaware parece que no ha podido escapar a esa influencia que está tan de moda ahora de lanzar remakes y actualizaciones de juegos de generaciones pasadas y no tienen nada mejor que proponernos. El juego de PS2 es suficiente bueno como está y no necesita de ningún añadido más… pero por otro lado a nadie le amarga un dulce tan apetitoso como va a ser Odin Sphere Leifdrasir, a parte mucha gente que no ha podido disfrutarlo en su momento, podrá hacerlo ahora y con una calidad aun más apabullante. Por otra parte, su caso es bien distinto, tienen algo totalmente nuevo que ofrecernos, solo tenemos que esperar a unos meses para ver la nueva propuesta de estos chicos que tan bien se les dan los ARPG en 2D^^

Se dice, se oye, se comenta, que esta ilustración que publicaran a principios de 2013, puede que tenga que ver con el nuevo titulo que próximamente anunciarán.

Estaremos al tanto de las próximas novedades, espero haberos dado la posibilidad de conocer a una gran compañía como Vanillaware^^ Tiene muy buenos títulos y muy variados, seguramente encontraréis el que más se acerque a vuestras preferencias.

Un saludo a todos, gracias por leer^^

 

16 de septiembre de 2015

Si cuando el rio suena XD Ya ha presentado Vanillaware su nuevo proyecto y si, la imagen estaba relacionada con lo que se traían entre manos ><b

El nuevo título fruto de la colaboración de tres grandes de los videojuegos como Atlus, Vanillaware y Basiscape es 13 sentinels: Aegis Rim, (十三機兵防衛圏 en japonés), y para ser el primer tráiler que nos muestran, sin llegar a enseñar nada jugable, resulta bastante tentador de jugar^^ Espero nos puedan mostrar más en lo que queda de TGS 2015.

4 de mayo de 2017

Ni en el E3 de 2015 ni el de 2016, será el E3 2017 cuando por fin los chicos de Vanillaware mostraran por fin algo más de 十三機兵防衛圏. Nos mantendremos a la escucha ><

23 de mayo de 2017

Un pantallazo de recuerdo de la web oficial, antes de que aparezca más información en el próximo E3.

15 de junio de 2017

Se ha echo de rogar durante todo el E3 y al final después de cuatro días la espera llegó a su fin. El tráiler no muestra nada jugable y es un poco expansión del tráiler de hace dos años.

Puedo haber denotado un poco de frustración con lo dicho antes y en verdad algo si tengo, deseaba ver ya algo jugable después de dos años de espera, pero el tráiler después de haberlo visto varias veces he podido extraer algunos detalles interesantes que no hacen más que despertar aun más mi interés por el nuevo título de Vanillaware. Por ejemplo, no solamente todo el entorno del juego está siendo creado el 3D, sino también los personajes, algo que se escapa de lo que habitualmente nos ofrecen, lo mejor de todo es que mantienen su arte tan característico pero con una paleta de colores totalmente novedoso. También ya hemos podido ver, aun que de espaldas, a los 13 sentinels y también escenarios nuevos. Que habría estado genial ver como es la mecánica del juego habría estado genial, pero que mantengan así la intriga me ha gustado mucho, ¿cómo leches van a encuadrar un bicho de tales dimensiones en la jugabilidad de Aegis Rim? ><

19 de septiembre de 2018

Está próximo el E3 TGS y parece que saldrá en este 2018. ¿Habrá ya por fin algún anuncio y se podrá ver como se juega? ><

26 de septiembre de 2018

Corrijo un error de texto que escribí el día 19 y subo un pantallazo de como está la web oficial a día de hoy:

7 de octubre de 2018

Volcado de lleno SEGA en Persona 5 y todos los productos relacionados con la saga y el relanzamiento de Catherine, no hay ni una sola triste novedad sobre 13 sentinels, lo más que he encontrado es esto. Y a mi que me da que hasta 2019 no lo veremos…

21 de noviembre de 2018

…y parece el peor presagio se ha cumplido, y no solo eso, se ha caído de la lista PSvita, de final el título solo saldrá en PS4 ^^; Parecía mucha miga para el hardware de PSvita un juego así con tanto gráfico, quizás se han dado cuenta que estar trabajando con dos versiones estaba siendo demasiado laborioso y han decidido centrarse solo en PS4. Otra explicación no tendría en verdad. Seguiremos informando ><b

17 de enero de 2019

Bueno, seis años después ya por fin podemos ver algo palpable^^

Lo cierto es que con el trailer del otro día se han abierto ciertas suspicacias respecto a lo que se podrá jugar de final. Parece todo el mundo está esperando un juego más enfocado a la acción marca de la casa pero todo indica que no va a ser así. El echo que ciertos pantallazos salga el texto grande da una muestra de lo paralelo que ha estado hasta el ultimo momento el desarrollo con PSvita, se puede aprecias texto en grande poco si fuese algo touch, y ese touch implica también que muchas acciones de las que seguramente se vayan a hacer en 13 sentinels es de señalar y no de acción pura y dura. Digamos que pinta que habrá combates pero más tipo SLG y cosas así, quizás algún evento puntual de acción pero en lineas generales veremos seguramente una aventura de texto en toda regla. ¿Será esto bueno? ¿Será esto malo? Todo depende de las expectativas que cada uno tenga sobre el juego, lo que si es cierto es que a nadie lo va a dejar indiferente, ya de por si se han marcado un Metal Gear Solid 5 con el prologo en tres ediciones distintas más la demo, que resulta que el save file que se genere en el juego no valdrá en la edición comprada. ¿No hay confianza con el producto en sí que es necesario lanzar un globo sonda y no todo el contenido?

22 de febrero de 2019

Que poquitino queda ya ^^;

14 de marzo de 2019

>< b

17 de marzo de 2019

A falta de que le dediquemos una entrada más en profundidad, podemos mostraos un video que hemos grabado:

La verdad es que no tenía intención de grabar nada, luego grabé un video de 1 minuto de la pantalla principal, pero SEGA solicitó el borrado ^^; De final vamos a dejar solamente ese, espero podamos hacer una entrada con más información.

18 de julio de 2019

Me imagino que ya habréis echado un vistazo a nuestro análisis del prológo, no obstante podeís acceder tambien en los tags de más abajo.

Ya hay anunciada fecha de lanzamiento, será en noviembre de este año, justamente han anunciado tambien hoy ediciones y la portada final, que es la misma que veís en la imagen de más abajo.

18 de julio de 2019 15:05 ESP

Ya se ha desvelado como son lo combates >< Justamente acaba de terminar la presentación del título en el canal de YouTube de Atlus y en la parte final jugaron un poco. Las sensaciones ha sido muy buenas, como intuimos tiene toques de SLG como más o menos se podía entrever en algunos de los vídeos donde levemente salían combatiendo. En la presentación se ha podido mucho mejor, por ejemplo ver como es la UI y como se juega.

Justamente abajo está el video, para evitar spoilers hemos puesto la parte del vídeo justo donde lo muestran.

13 de octubre de 2019

Precios para todos los bolsillos oiga XD

23 de marzo de 2020

Este pantallazo que abajo os pongo lo tomé de un correo de PSN Japan el 31 de enero:

Dos días antes celebraban haber vendido 100000 unidades:

Pero lo que es a fecha de hoy, no hay aun noticias de su lanzamiento internacional -3- Ahora mismo solo están con Persona 5 Royal -3-

1 de abril de 2020

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